KONAMI品牌故事,在游戏产业上的兴衰回顾~

 

“KONAMI是具有极大影响力的游戏开发商,不论是从热血街机《魂斗罗》,还是令人脸红心跳的《纯爱手札》,或是画风绝美的《恶魔城》,甚至创造出恐怖经典游戏《沉默之丘》,都是许多电玩迷的回忆,本篇文章将分享KONAMI在游戏产业上的兴衰史,回顾那曾经创下的种种经典~”

 

提起 Konami 你会想起什么呢?会否是 Metal Gear、 Winning Eleven、还是心跳回忆?其实 Konami 昔日可是一大游戏王国,出产名作多,种类也比其他对手广。早前 KONAMI 就宣告将主力投放在手机课金游戏上,家用游戏将再缩少。以下就让我们回顾一下 Konami 在游戏业的盛与衰吧。

KONAMI 成立自 1969 年,名字由几位创办人组合而成,初时从事点唱机的修理与租赁,后来转战游戏业务。在 2006 年时分拆出 KONAMI Digital Entertainment 管理电子游戏、玩具、大型娱乐等事业,以下就只以 KONAMI 作简称:

1985~1986 – 街机搬至红白机

Konami 于 70 年代尾已经在制作街机游戏,在任天堂推出红白机后,其多个作品也有被移植过去。 1985~1986 年时是Konami 开始为港人所熟悉的年代,其大热的作品包括奥运会游戏《Track & Field》、射击游戏《宇宙巡航舰》、《兵蜂》、马戏团游戏《Circus Charlie 》等,都在这两年间推出。除了街机移植作外,在 1986 年更在红白机开发出及后成为经典的《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》。当年很多游戏厂还未起步,KONAMI 的风头甚至及得上任天堂。

▲当年各厂也推出射击游戏,不过都是纵向的。 Konami 创出横向的《宇宙巡航舰》,而且游戏性非常之高。 「上上下下左右左右 BA」的 Konami 秘技,也是由这一款游戏开始。

▲玩奥运会《Track & Field》(或者日文的 Hyper Olympic)要疯狂连打按钮,玩家求胜使用指甲、间尺、结他式握法,各出奇谋。

▲兵蜂设计可爱,在后来的平台上也有推出动作游戏与兵蜂 RPG。可能 KONAMI 也曾经想它把变成公司吉祥物。

1987~1989 – 兄弟齐打魂斗罗

KONAMI 在 1987 年推出街机游戏《魂斗罗》并在 1988 年移植至红白机。这款横向动作游戏爽快、刺激、有挑战性,角色更有史泰龙的影子,当年深受玩家爱戴,相信一些unwire 老机迷都一定玩过,也成为不少人对Konami 刻像深刻的作品(如达哥的直播频道就是用魂斗罗作封面)。这两年间,KONAMI 亦有推出《Top Gun》、《KONAMI 世界》、《沙罗曼蛇》等作品,更有把动作与 RPG 元素合而为一的《月风魔传》,质素都不错。在 1987 年的 7 月,小岛秀夫就在 MSX2 平台推出了他的第一个《Metal Gear》作品,及后亦有移植至红白机平台。

▲《魂斗罗》同样可使用 Konami 秘技加命数,大概很多人是这个时间才记熟了它。

▲1987 初代的《Metal Gear》艾露猫也没有玩过。如今系列再没了小岛,会更有收藏价值吗?

▲此外 KONAMI 也取得忍者龟之游戏版权,在 1989 年开始在红白机、GAMEBOY 及超任推出忍者龟的动作游戏,多个作品都非常受欢迎。

 

1990~1994 超任平台上大展拳脚

任天堂于 1990 年推出红白机的后继机超级任天堂,称霸了游戏界好几个年头。 KONAMI 在这期间也有继续在红白机及超任上推出游戏,在超任上率先推出的,就是《宇宙巡航舰》的第三作。其后每年都有注目的续作,例如 91 年的《恶魔城》、92 年的《魂斗罗 Spirit》、93 年的《大盗五右卫门 2 奇天烈将军》等。在这几年间Konami 也由街机移植过不少作品,广为人知的有西部牛仔《Sunset Riders》、把《宇宙巡航舰》搞笑化的《Q 版沙罗曼蛇》(英文名为Parodius) ,以及推出如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。

▲很多人当年没有红白机,终于恨到在超任上玩《魂斗罗 Spirit》(美版叫 Contra III)。加入鸟瞰关卡,转到头晕。

▲当年《Sunset Riders》大家都直接叫它做西部牛仔,游戏性非常之高又可双打 (街机可以 4 打)。

▲奇天烈将军是《大盗五右卫门》的第 7 个作品了,不过作品在标题上也称为《大盗五右卫门 2》。很多人也是从这代才开始认识。游戏关卡变化多,又有机械人战及双打,评价极高。

▲在 93 年 KONAMI 推出了《僵尸王国》,由外国的 LucasArts 开发 KONAMI 发行。是当年大热的美版游戏。

▲94 年推出的《极上 Q 版沙罗曼蛇》关卡设计独特又搞笑,角色选择丰富,双打还会「拉版」拉死人,也是当年必玩之射击游戏。

 

1994~1996 – 传说之树下告白

1992 年 Streef Fighter II 令格斗游戏兴起,把机铺的横向动作游戏压过,KONAMI 于是把重点放到家用机上。踏入了 PlayStation 参战与超任角逐的年代,KONAMI 就推出了《心跳回忆》这校园恋爱的作品。此作首先于 PC-ENGINE SUPER CD-ROM 上推出,其后 95 年先移植至 PlayStation,在 96 年才登陆至超任平台。其实在当年已经出现过很多恋爱游戏,不过多是 18 禁 (例如 92 年 DOS 的同级生) 的 PC 游戏难登上家用机平台。纯爱而人物刻划细腻的《心跳回忆》于是爆冷地成功跑出,成为恋爱游戏的典范。虽然当年游戏是日文,不过机迷们接受过多年 Dragon Quest 及 Final Fantasy 等的洗礼,加上攻略本之助,要追上诗织也无问题。

▲诗织、沙希、彩子、见晴、奈夕子等,你当年追了哪一位呢?

▲顺带一提,心跳回忆之后的三集Drama 作品《虹色之青春》、《彩之爱歌》及《启程之诗》都是由小岛秀夫担任制作总指挥,剧情亦是相当令人心动。

▲《心跳回忆》成功后,除推出续集之外还有推出把舞台转至中古世界的《凝望骑士》,也是相当好玩。

1994~1995 Winning 始祖及幻水出世

Konami 虽自射击及动作游戏起家,但在 90 年代亦积极推出其他类型作品,除了《心跳回忆》之外也开展出其运动游戏生涯而且称霸多年。在94 年就推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94 年末推出了作为Winning Eleven 始祖的《实况World Soccer PERFECT ELEVEN》、再在95 年推出其革命性的续作《FIGHTING ELEVEN 》,大受欢迎。另一方面KONAMI 也尝试推出RPG 游戏,首集《幻想水浒传》就是在1995 年推出,它对战争、权斗与敌军的刻划以及虐心的剧情,超越了传统RPG 那王道勇者打万恶魔王的风格。其 98 年的《幻想水浒传 II》更成为极高评价之经典。

▲老实说艾露猫还是喜欢玩 Fighting Eleven 多过现在的 Winning Eleven (虽然可一个扭全场,平衡度差了点)。

▲《幻想水浒传》I 及 II 推出多年后仍深得老外欣赏,上年在 PS3 PSN 上重新登场,被评为 Pokemon 与权力游戏的合体。

 

1997~1998 – 恶魔城的最高峰

恶魔城在 93 年时 PC ENGINE SUPRE CD-ROM 的《恶魔城 X 血之轮回》质素已制作得非常高。不过要说真正的爆炸点,就非 1997 年在 PlayStation 的《恶魔城 X 月下夜想曲》莫属。它首次为恶魔城加入RPG 元素(读者指正首次加入RPG 元素应是红白机磁碟版恶魔城II – 诅咒的封印) ,主角会升级成长之余,玩家亦可在城内自由探索、打宝、寻找新地区,更有Chok 招必杀技及变身元素等。加上吸血贵公子这引人入胜的人物设定、美轮美奂的歌德式版图设计以及把游戏融为一体的音乐,在现时仍是很多人心目中最佳的 ARPG 游戏。月下推出后于 98 年移植至 Saturn 平台,加强了多种元素。

▲除了加入 RPG 与冒险元素外,动作方面也比前作大有突破,战斗灵活爽快。

▲当年初玩的都只草草爆机 Bad End。后来才发现可开启「逆恶魔城」,内容倍增,令不少玩家十分惊喜。

 

1998 – Metal Gear Solid 轰动全球

现今人所共知的小岛秀夫,自 MSX2 的两集 Metal Gear 后,在 1998 年推出第 3 作 《Metal Gear Solid》。此作尽用了 PS 的 3D 机能再加上大量语音,以及像看电影的过场,令此潜入游戏变得精彩刺激又有投入感。游戏内有相当深刻的剧情,不过又有非常多搞笑元素,例如大量的搞笑对白、躲入纸箱瞒过敌人、以2P 手掣躲开BOSS 的念力控制等,尽显小岛认真却又搞鬼的作风。加上军事元素,在海外市场亦取得前所未有的成功。

▲MGS 成功创造出玩家未体验过的潜入式游戏,玩家要从 3D 视点中探索能够隐匿的位置,投入感比 2D 更深。

▲当年 3D 技术刚起步,仍在处处要讲 Polygon 的时代。 Snake 的无脸样子也成为之后作品的搞笑话题。

 

1998~1999 – 跳舞机热潮爆发

在 1997 年 KONAMI 推出了街机音乐游戏《BeatMania》,开始了其音乐游戏王者的时代。之后在 1998 年推出跳舞机《Dance Dance Revolution》更是令港人着迷,吸引大批非机迷入机铺挑战,顺便减肥。没记错的话当年很多名星也粉粉追捧,机铺更出现排队跟机跳舞的热潮。及后 DDR 在 1999 年推出至 PlayStation 平台,玩家甘愿买超贵的跳舞毯配件 (后来有大量老翻) 在家游玩,每天都开 Game「练舞」,令打机也成为一时佳话。

▲一讲起 DDR,一定会想起爆炸头及「Ay, Ay, Ay, I’m your little butterfly」。

▲不知你用开哪一张呢?艾露猫好像用左上角的。

 

1999  – 初试恐怖游戏大成功

随着 1996 年 Capcom 的《BioHazard》大热,KONAMI 也尝试制作自己的恐怖游戏,并在 1999 年推出 Silent Hill》 此经典作品。游戏成功以「气氛」赢得掌声,营造出非常浓厚的恐怖与迷幻体验,加上主角不像《BioHazard》那样有各式武器,面对压迫而来的收音机警报以及形状神怪的怪物,其无力感更叫玩家著迷。 《Silent Hill》成为了其中一个恐怖游戏经典,及后也有被拍成电影。

▲伸手不见五指的浓雾加上扑朔迷离的情节。 Silent Hill 初推出就取得空前成功。

 

2001~2002 – 续作大丰收,成玩家最喜爱厂商

KONAMI 一向都是作品热卖,就不断推出续作直到它不再受欢迎为止的厂商。而踏进了 PS2 的年代,可以说是 KONAMI 大丰收并嬴尽掌声的年代。 2001 年的作品《Metal Gear Solid 2》一推出就大卖,并一度超越了推出相距一个月 Rockstar 的《GTA 3》,在美国登上榜首。最终游戏卖出 700 万多套,与 1 代并驾齐驱。另外同年的《Silent Hill 2》也轻松的突破百万销量,两作在海外的反应也是非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,连番大作加上称霸了运动与音乐游戏,KONAMI 成功打低其他强敌排名第一位。

▲MGS2 虽然艾露猫觉得播片太多了,不过受首集热情带动,依然卖到大红大紫。

▲在 2001 年小岛秀夫亦开创出爽快的机械人新作《Zone of the Enders》,评价相当不错。很多机迷多年仍在期待它出第 3 集,不过现在已事与愿违。

 

2004~现在  青黄不接,作品走入死胡同

虽然创作出几个大热游戏,不过 KONAMI 就好像成长到某个阶段就止步了那样。在 PS2 全盛,直至 Dreamcast、PS3 的年代,慢慢地走下坡去。除了数个热卖大作的续作之外,很少再有表现理想的作品,而且很多旧作已完全褪色,例如《心跳回忆》、《大盗五右卫门》等,在05 年左右失败过后已一沉不起,Winning 更是渐渐被FIFA 追过。其间,KONAMI 也尝试购买动漫作版权制作游戏,例如网球王子、游戏王、魔法老师、EYESHIELD 21 等,不过也未有突出或教人难忘的作品。在 2004 年《Silent Hill 4》推出后,也因为赶工令质素大降,销量大跌而把 Team Silent 制作团队辞去,并把后来作品交给外国公司开发,慢慢陷入泥沼之中。

▲这段期间 KONAMI 的心跳回忆及 Silent Hill 开发组已被解散。不过音乐游戏方面仍叫保持到一哥地位。 2008 开发出 jubeat,多年间成为机铺内最红的音乐游戏。

 

2009 – 国民女朋友打救

在 2009 年 KONAMI 终于有款比较令人注目的新 IP,在 NDS 平台上推出恋爱游戏《Love Plus》。借着游戏的实时系统,以及与现实节日同步的设定,加上细腻及体贴的女朋友语音对白,成功俘虏大批男性玩家 (当然也有女玩家)。游戏标榜为「国民的女朋友」,而结果也在日本大受欢迎 (不过也只限在日本)。 《Love Plus》成功后亦不断推出续作,不过好景不常,在 2012 年 3DS 的《New Love Plus》就因为大量的 Bug 而惨遭滑铁卢。

▲Love Plus 令不少日本机迷沉迷。因为太「痴身」又有节日 Event 的关系,其实有点像现在的手机游戏初型。

 

2014~2015 与小岛反面、流失大半开发专材

近年,KONAMI 除了 MGS V 之外,作品数量已下降到非常严重地少的地步,而且除了 MGS 似乎再也没有令人期待的作品。在 2014 年,在 KONAMI 工作超过 20 年的《恶魔城 X 月下夜想曲》制作人五十岚孝司自行辞职。之后在 2015 年,制作《心跳回忆 Girl Side》及《Love Plus》的制作人内田明理及画师也相相离去。开发组可能只剩下 Winning 团队、Beatmania 团队、实况棒球团队及小岛组。而在上两个月,身为副社长的小岛秀夫连带其小岛组,因为 KONAMI 重整的理由更被辞去,令业界哗然,KONAMI 更立即招募新人开发 MGS 续作。整个地震事件令机迷对 KONAMI 非常不满,加上因为小岛离去而令曾推出 DEMO 的 Silent Hill 新作《P.T.》胎死腹中,更令机迷火上加油。

▲小岛曾经在多个 MGS 作品表示是最后一作。今次的《MGS V:TPP》终于真的划上句号,起码小岛再也不会参与制作。

▲经此一事 KONAMI 成机迷的众矢之的,比 CRAPCOM 更胜一筹  无论日本还是海外声誉也跌到谷底。

 

2015 ~ 往手机市场发展

KONAMI 新任社长早川英树早前就表示,未来将主力投放在手机游戏上。他看中了手机「课金」游戏的营运模式,表示很多玩家都乐意在游戏上额外付费。当然,潜台词就是大家都明白的,手机游戏投资少、回报大,而家用机游戏投资大、却存在开发久、蚀大钱的风险。其实,KONAMI 早在数年前已投入手机市场,而 MGS 亦曾在 2012 年推出过《Metal Gear Solid: Social Ops》之手机作品,其反应太差在一年后已停止营运。另外它近期的手机作《Chronos Ring》更是营运 3 个月就停运。

 

游戏皇朝的结束

昔日风光的 KONAMI 已成过去,随着多番想完结 MGS 的小岛离去,就连家用机最后的卖座作也绝后了似的,KONAMI 近年来亦无法培育出一些新的 IP。手游战场已不再是一片蓝海,如此难打的战场 KONAMI 本身也亲身体验过 (更不用说大公司的手机游戏营运总是比不上小公司的灵活多变)。如此势头仍放弃家用机转去手机,艾露猫个人认为并不是KONAMI 傻了,而是他们已经不在乎家用机游戏事业了,转去手机游戏除了用尽昔日的品牌,也算是碰个运气,当是用少少钱买3T。毕竟对 KONAMI 来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。

▲新任社长早川英树决意投入手机游戏市场,相信没有机迷会看好。

「积极把自家品牌推出手机游戏」其实 KONAMI 一早已试过。不过手机平台与家用机不同,能够承受失败的次数可能比较多,不用像家用机大作那样一沉就不起。

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80年代怀旧游戏,GameBoy上的疯狂摩托车~

 

“在这个每款游戏都比声光效果的年代,游戏画面的精致与否成为大多数人挑选游戏的首要条件,在早期游戏画面还没那么光彩夺目时,令人回味无穷的多是游戏的玩法与趣味性。而本篇文章将介绍掌上游戏机GameBoy的《疯狂摩托车》这款怀旧游戏,有兴趣的玩家也可以安装GBA模拟器来回味一下~”

 

在看完了越野摩托车的介绍之后,或许你会马上联想到另一款Game Boy上的摩托车游戏,这款由Konami推出的疯狂摩托车也是「合卡」中的常客,或许大家也都曾经玩过。

纯2D的游戏视点

在先前介绍过的越野摩托车中,玩家除了可以向前奔驰外,还能够藉由跳台跳离地面,或是在4条车道间自由切换,可以将游戏视点归类于2.5D。至于疯狂摩托车则一样具有前后与上下的空间概念,但是它取消了切换车道的设计,因此是纯粹的2D视点。若使用其他游戏做为比喻,那么两者就有如「双截龙」与「超级玛利欧兄弟」之间的差别。

也就是因为疯狂摩托车将视点简化为纯2D,因此游戏更加强调车身俯仰的操作,再加上跳台与车道的设计较为超现实,玩家也能在飞行过程中自由翻滚车身,创造出另一种截然不同的操作体验。

游戏的目标也是要在时间限制内跑完赛道2圈,然而限制的方式不像越野摩托车以名次做分界,玩家需取得前三名以晋级下一关,而是改采油料制。在画面下方仪表板中的油料会随时间减少,并且可以透过取得道具补充,当油料耗尽后即Game Over。需要吐嘈一下的是,仪表板上的油料是以Fuel来表示,但是道具却采用代表时间(Time)的英文字母T,让人感到混乱。

在游戏中玩家可以按下A键进行加速,或以B键使用氮气推进系统,该系统可以瞬间将车辆加至极速,并在飞越跳台时提供额外的飞行力,其使用次数限制标志于仪表板上NTR栏位(为Nitrous的缩写,而非寝取られ),玩家可以取得N道具增加使用次数。

游戏中还有其它多种道具,例如代表轮胎的R道具可以避免在爬坡时降速,超级加速器S道具则可提升最高车速。除此之外当玩家在特定跳台完成前、后空翻等特技动作的话,还能获得隐藏喷射推进J道具或迷你骑士,前者可以让玩家在空中连续使用氮气推进,后者则是单纯装饰用途。

▲疯狂摩托车具有3种游戏模式、8个关卡,ABC等级依序代表油量多寡,C级油量相当吃紧,玩起来很有挑战性。

▲游戏的特色是有多样化的跳台与赛道,玩家可以自由控制车辆翻滚。

▲有些赛道为360度转1圈,颇有音速小子的风格。但需注意的是音速小子是2年后才推出的游戏。

▲如何取得T道具增加油量是一大课题。

▲许多N道具必需使用氮气推进才能取得,因此当氮气耗尽后会落于绝对劣势。

▲在特定地方空翻,即可取的隐藏的J道具,就能够在空中连续使用氮气推进增加飞行距离。

▲许多赛道的设计相当「雄伟」,考验着玩家的爬坡能力。

▲有些障碍需要以「翘孤轮」的方式越过,而在某些关卡中,如果从上方赛道摔落就需要在会减慢车速的沙地上缓速前进。

 

还有2种对战模式

 

疯狂摩托车与越野摩托车一样准备了能与电脑选手对战的VS Computer模式,不过在本作中电脑选手人数仅有1人,在游戏进行时会以灰色的鬼影型式与玩家竞速,不过电脑选手也非完整模拟在赛道上奔驰,而是不定时从画面后方出现一下,创造有在进行赛事的感觉。

比较可惜的是,电脑选手无法与玩家产生任何互动,玩家也不像越野摩托车能绊倒它,电脑选手的存在的意义单纯就是刷存在感而已,并无任何实质功用。

不过在疯狂摩托车具有双人对战模式,玩家只需准备2套主机与游戏,并使用专用对战线串连主机,就能进行真人对战,看谁能抢先抵达终点。在这种模式下,玩家会自己的萤幕会与单人模式一样显示自车,而对手则会以鬼影型式呈现,虽然乍看之下与VS Computer模式相同,但是这时的鬼影会忠实呈现对手玩家的实况,大幅提升对战的紧张感。

笔者印象中,国小每学期最后一次月考过后,拥有Game Boy的同学就在同乐会那天将主机带到学校,在寻找对战对手时,这款游戏总能配对成功,至于最热门的对战游戏不消说,一定是格斗天王96(这款游戏当然会于日后进行介绍)。

▲在VS Computer或对至战模式中,玩家需要与鬼影车竞速。

▲不过在VS Computer时,常常发生久久看不到鬼影,它却在终点前突然抢先的悲剧。

 

游戏资讯

中文名称:疯狂摩托车

英文名称:Motocross Maniacs

日文名称:モトクロス マニアックス

发行年份:1989

发行公司:Konami

发行平台:Game Boy

 

文章中出现其他游戏资料

疯狂摩托车(Excitebike,1984,Famicom)

格斗天王96(The King of Fighters 96,1997,Game Boy)

 
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