【实用好物】洗碗不必弄湿手,『手持洗碗机』洗碗不再是麻烦事!

“洗碗不只会弄脏弄湿手,洗碗精又会伤害皮肤,想要有个自动洗碗机,大概是许多人的梦想吧!现在这已经不是梦想,日本人发明了这款『手持洗碗机』,不管是盘子、碟子、还是汤碗,在他的机器旋转下,所以碗盘都会变得一干二净~我们只需要打开水龙头、挤一点洗碗精,剩下就交给这台机器了! “

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生活中常用的气泡布是如何制作的?

 

“气泡布是一般人搬家或寄送易碎物品时最常用到的包装材料,布上充满整片的小气泡是为了缓冲撞击力道,而将布上小气泡一颗颗挤破,相信也是大家最喜欢拿来舒压的疗愈小物。而本篇文章将介绍这种好用又好玩的气泡布到底是怎么做出来的呢? “

 

气泡布是使用最广泛的包装缓冲材料,因为压下后会有快感,所以后来也进化成玩具产品。气泡布在1957年偶然发明出来,以下短片是在美国希悦尔公司所拍摄,其实是由二块塑PE胶片组成,其中一片先压制成形后,再与另一片相粘即成。

 

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1.先将低密度聚乙烯粒(LDPE)投入机器:如果需要着色或其他功能性这时也会投入颜料、耐静电界面活性剂等材料。


2.搅拌、溶解:因为每种材料特性不同,溶解温度设定很重要,这个过程是决定成品品质的关键。

3.压制成片
3-1、「凸部分」经过空压机后产生。
3-2、此时温度大约190度,不需要接着剂即可与另一片相粘贴
4.气泡布压制成形
5.卷成筒

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游戏狂热份子,浅谈重度玩家们的内心世界~

 

“問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~”
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
    • 社群 – 关联性的影响
    • 禀赋效应
  • 足够并且合适的挑战
社群 – 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话… )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少​​,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。

 
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用大脑结构来看玩免费游戏为何还会花钱?

 

“不论你是玩PC Game或Mobile Game,相信许多人都有在免费游戏上花钱的经验,而这种F2P Game的玩家消费行为,也是许多研发商与行销商的研究议题,而本篇文章将浅谈为何大家玩免费游戏还是会花钱的原因,到底是怎么样的心态会触发消费行为,不妨一同来看看游戏心理学~”

 

近来游戏市场里面出现大量的免付费(F2P)游戏,这些游戏到底是怎么赚钱的?
甚至为什么赚的还比传统的 “买断制游戏” 还多?
分成几大项原因来解释
     

  • 大脑有限的自制力- DLPFC 与 ACC
  •  

  • 炫耀性消费 – Thorstein Veblen
  •  

  • 游戏代币 – 重复曝光效应
很多人在 “免付费” 的游戏里面花钱,甚至常听到有人为了一款免费的游戏花上好几万元!!
最近流行的免付费游戏,英雄联盟里面做出的调查指出,有一半以上的持续玩家花超过1000元的台币在该游戏上。
自制力原理
从人类行为学的角度来解释的话:
自制力是一个 “可再生,但有限的资源。”
爱荷华州大学 University of Iowa 的一项研究中,用核磁共振(fMRI)来纪录了不同的情况时脑中各部位的活跃度,所做出对自制力相关的研究。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先认识脑中关键的两个部位。
前扣带回 ACC (anterior cingulate cortex) 是负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,fMRI显示这个区域 ACC可以持续的保持活跃。
相较之下,负责控制自制力的 背外侧前额叶 DLPFC 只能维持一段时间的活跃期。
使用自制力流程
出现问题 => 前扣带回指出问题和应对方式 => 判断哪些决策会导致负面效果
=> 对DLPFC要求相对的自制力 => DLPFC运作自制力
=> 人产生 “想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。” 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 “逐渐丧失自制力” 的行为。
正在执行自制力的fMRI
自制力耗尽之后的fMRI
收录在美国精神医学会(APA),由明尼苏达大学所做的研究中,用实验证实”事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象”
实验中第一组人被要求避免看在空白萤幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的清单,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中(被要看空白萤幕下方) 愿意花更多的钱来买东西(平均$30,037 比$22,789),验证了自制力是会被耗损,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
长时间玩Candy Crush时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制”花钱多买一步/道具,就可以轻松过关” 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收,(看看经营神魔之塔的Mad Head) 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费线上游戏,都可看到这种模式的身影。
英雄联盟中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时)耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
许多线上/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,线上挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
炫耀性消费 
理想的 F2P 模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。
如果一堆台战在游戏里面跑来跑去,不是容易令人生气吗?
不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 “非必要商品”,那为什么还有这么多人买呢?
从挪威移名的美国经济学家 Thorstein Veblen 在 1899年的时候出版 “The Theory of the Leisure Class” -有闲阶级论。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 “有闲阶级”。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途。这些消费的重点是在谋求某种社会地位,要深入了解的话就自行延伸阅读啰。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 “炫耀性消费” 的目的。
同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。
时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就变成常态啦!
游戏代币 
游戏的商城里面大多使用自己的代币。
像买英雄造型的 Riot Points 联盟币就是自己独立的游戏代币。
有关 Mere Exposure Effect 的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。
举 EZ 自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花 8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。
但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
游戏当中所用的商城币都换成不同的符号,数值,甚至叫做点数,让玩家脱离对现金的连结。
EZ 自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。
过年存1500台币,现在已经花光光了,如果商城以台币为单位可能不会花的那么快… (牵拖)
这种现象EZ 以前在北美赌场打工时也有很深刻的体验,玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观,个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。
这就是 “重复曝光效应” 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
结论
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。
游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在”需要消耗自制力”的环境里面,就能让自制力自然回覆,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反覆提醒游戏中消费等值于多少台币,也有助于控制 F2P 的花费。
你在F2P游戏花过多少钱?
除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
参考资料:

来源:经由Simon同意,引用于EZ游戏碎念

 
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CES展历史回顾,也见证了电子科技的发展~

1977年1月9日的CES展大門。

 

“CES是每年1月在美国举办的消费电子展,虽然CES只开放给厂商参与,但从媒体报导一般民众也能接收到许多热门新品或科技发展的最新消息。在2018 CES上,3D感测为最吸睛的技术之一,而过去又曾经有哪些吸睛的电子产品呢?本篇文章将分享CES早期发表的技术产品,一同回味一下~”

 

CES(Consumer Electronics Show)展于1967年开始(年纪比我还大Orz),最早是在6月于纽约举办,仅有14个参展厂商,当时的CES大会是芝加哥音乐展的生衍展览。时至今日在拉斯维加斯早已成为世界级大厂,可以看到许多最新的未来科技产品。如果我们用现在的眼光,来看之前的产品呢?有些还满有趣的

上图为1990年在芝加哥的CES展,Susan Bach展示了当年Konami LaserScope所设计的耳机,给任天堂游戏使用的。从图中可以感觉:

     

  • 哇塞,那个镜头……,Google眼镜是向他看齐的吗?
  •  

  • 那个头发有事吗?还要包住机器,有没有这么潮XD
  •  

  • 背景的游戏感觉好熟悉呀

上图左为1983年1月6日芝加哥CES展照片,没想到现在这么红的机器人,当时就有在展示了,现在看起来还满酷的。上图右为1984年1月5日在芝加哥CES展照片,是利用头上的装置来利用脑波在萤幕画面中移动,但这个装置从来没有正式量产过(哇塞,2013年的Computex也有展脑波相关的产品耶……)

1989年1月2日的芝加哥CES展照片,Franklin电脑公司秀出了圣经,包括了英王钦定版以及新标准修订版(几年前我有买过类似的送人,不过据说现在不知道放到哪儿去了,科科)

1992年5月28的CES展照片,A+H国际展示了Beeper Kid,防止儿童走失的装置(原来这么早就有了),有效距离为10公尺左右。

1993年1月4日芝加哥CES展照片,运动虚拟实境眼镜版本。

1994年夏季CES展,Motorola手持设备与汉堡对照,效果应该是说手机与汉堡的重量差不多吧。不过我看到的重点是1994年的汉堡好像比较美味呀……,现在在台湾吃的汉堡好像缩水很厉害,没有当时那么好吃的感觉XDDDD

1996年1月4日拉斯维加斯的CES展照片,感觉在玩体感游戏(嗯,现在体感游戏也算红,任天堂的Wii可是在2006年引入体感游戏,刚好差十年) 。

1996年1月5日在拉斯维加斯CES展照片,当时飞利浦在鼓吹DVD光碟拿来看电影最赞,比CD多14倍的容量(就像现在鼓吹蓝光的意思是一样的吧)

1996年1月7日在拉斯维加斯CES展照片,两位女子看夜视设备的照片。

1998年在拉斯维加斯CES展照片,Seiko的Quicktionary展出口袋大小的扫译笔

2000年1月6日在推斯维加斯CES展照片,Plantronics公司的产品经理Judy Baker,展示了很小且无线的电话。

2001年1月7日拉斯维加斯CES展照片,三星展出SPH-S100手表型手机,现在也有智慧型手表来搭配智慧型手机,不知道多了「智慧型」,卖得会不会比以前好。

要讲智慧型手表的话,其实应该要来提一下微软比尔盖兹,这张2003年1月8日的照片,当时他展示了SPOT(Smart Personal Object Technology)。其实看到这张很感慨,微软的确很先进,做出了这样的东西,而且并不像现在所谓的智慧型手表是搭配手机上变成第二萤幕的作用,是个独立的数位助理,可惜并没有红起来。

2004年1月7日CES展照片,飞利浦Key019穿戴式的数位相机,当时的解析度为640X480。

2005年1月6日CES展的照片,许多的音乐播放器与手机,在当时可谓百花齐放。现在音乐播放器几乎都被打死了,而手机各个品牌放在一起辨识度也不是那高了。

 
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一起来玩科技病趣味诊断,看看自己上榜了哪些~

 

 

“随着科技进步,每个人的生活都愈来愈依赖电脑或智慧型产品,而近年来手机不离身或网路成瘾的问题与日俱增,使得许多人出现了科技病的症状。本篇文章将分享12个科技病的症状,快来看看自己哪些症状发作啰,而这个趣味诊断也提醒人们不要再恶化下去啰~”

 

文明病随着一个世代一个世代的改变更替,代表性的疾病也有所不同,在好几十年前还记得当时最让人恐惧的疾病是癌症,往后推移几年,具有代表性的疾病也从可以在医学期刊上看到的症状,正式变身成为一种社会现象,像是「过劳死」、「焦虑症」等等,而至最近这几年,从社会现象症候群,又更衍生出各式各样的累积型后遗症,让人不得不把这些问题又搬上台面好好思考,这些病症大多时候可是不自觉的,以下的12 个病症状况,来看看你符合几项!

征兆1)肩颈开始出现问题:如果只是低头久了脖子有点酸可能事情还不算很大条,就怕低头久了,再也仰不起头了阿!肩颈痛的朋友还是赶紧去看看骨科。

征兆2)身材变胖:久坐不只会造成屁股变大、小腹变凸之外,更有可能会血液循环不良、脚麻走不了,不管用电脑还是用手机,适当的休息是非常必要的。

征兆3)压力型鬼剃头:脸书当初发明是因为想要借着网路认识大量女孩,没想到发展至今,变成了没有赞(Like)就让人忧郁的平台,如果你开始在意发文是否有赞,甚至因为没赞有点忧郁的话,代表压力已经形成,还是赶紧关掉FB 吧!

征兆4)眼睛出问题:防止蓝光的眼镜卖得越好,代表各位对于眼睛所出的状况越重视,已经有不少案例都指出长时间用电脑、手机,会导致黄斑部病变,严重者甚至导致失明,这已经不是老年人的专利了,看到这边赶紧闭上眼睛休息30 秒吧。

征兆5)有讯息不回实在很痛苦:Line、FB Messenger、Whatsapp 等免费通讯软体越来越方便,如果你已经开始有了随时随定都感觉到振动、听到讯息声的错觉,那代表你被讯息制约了,有时候改成静音对自己好处多多阿…

征兆6)腕隧道症候群:早期可能只会在插画家、设计行业等工作者身上听到这样的症状,但随着科技越来越发达,几乎已经是全民性疾病,如果手腕有点痛痛的,那就是一种警讯!

征兆7)手指头开始有些变形与茧:打太多电动、用太久电脑都会有此类症状,不只不美观,严重一点的搞不好还会影响未来的正常使用。

征兆8)用讯息取代真实沟通:一开始讯息的发明的确是造福了不少口拙的人,但如果因为这样的方便,拒绝面对面沟通,甚至只在意讯息那方已读不回、不读不回,却忽略了坐在你对面的那个人,那完全就是本末倒置了嘛!

征兆9)错字连篇:输入系统越聪明,手写的技能就会越退化,当你发现「应该」、「因为」;「在」、「再」你都搞不清楚用法时,挑「衅」、「袅袅」炊烟、「赢」都不会写时,那就是代表你该放下手机好好练字了。

征兆10)不用眼睛只用手机:吃到好吃的美食、看到漂亮的夕阳、遇到可爱的小猫小孩子时,却忘了用自己的眼睛看,只顾着拿起手机拍照,那简直就是糟蹋了世界的所有美好。

征兆11)不管发生什么事优先想到先自拍:受伤了、哭了、恋爱了、学会某种技能了,都要摆张自己的自拍照并且打卡上传,有一种说法是说心中非常寂寞,或是自信心不足的人才会有如此行为,应该要从心里重新建设才是。

征兆12)不择手段的找机会帮手机充电:此乃最严重之症状,如果你的手机没电这件事会让你感到不安、焦虑甚至有点生气,愿意为了帮手机充电到麦当劳、星巴克等地方消费,不顾一切冲回家、购买好几个行动电源之类的,是该好好想想自己被手机制约的状况好像太严重了些。

 

————–症状分析————–

符合其中 0-4 项的轻度患者
恭喜你你还有救,相较起来科技对你来说只是辅助生活的工具,尚未沦落到被科技玩弄的地步,请继续保持下去!

符合其中 5-8 项的中度患者
几乎使用智慧型手机一阵子的用户,都会有差不多中度患者的症头,这时候该好好思索一下,如果放下手机、阖上电脑,你会有多少多出来的时间,可以和真实世界的朋友好好沟通呢?

符合其中 9-12 项的重度患者
是时候好好反省一下了你!看看身边的女友、家中年迈的老爸老妈,或是嗷嗷待哺的小朋友,有没有感觉很陌生!别再紧盯着萤幕,滑手机滑平板不仅把现实生活滑掉,还可以把健康滑掉的阿!

 
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玛利欧赛车8豪华版,隐藏角色&道具攻略分享~

 

“《玛利欧赛车8豪华版》是许多人很喜爱的竞速游戏,而最近更新的版本更是追加了萨尔达传说的相关游戏物件,虽然玛利欧赛车8豪华版上市已有一段时间,本篇文章还是整理出一些游戏攻略,像是如何解锁黄金玛利欧,或是黄金卡丁车等等,提供给游戏新手们参考一下~”

 

这几天时间,应该很多朋友都在赛车场上拼斗吧!因为大家期待许久的《玛利欧赛车8豪华版》在4月28日发售了,虽然说它不是一款100%的新游戏,不过因为之前Wii U的普及不算广,所以其实还是有许多玩家没能够体会到它的魅力,而且本次的豪华版将原本需要另外付费下载才能玩到的内容都收录进去,画质和流畅度也更加提升,因此仍然是一款值得一玩的优秀作品。

隐藏角色黄金玛利欧出现方法:锦标赛模式200cc取得总合名次第一

本作依旧藏有一些隐藏要素,需要玩家们拼命地玩才会慢慢解锁,要如何达成条件,请看下面我们为大家的解说:

隐藏角色:黄金玛利欧
解锁条件:在锦标赛模式下的200cc赛程全部赛道都获得总合成绩第一名

虽然条件本身很简单,但是要达到真的很困难,200cc的车子速度非常之快,操控不易,一般性的甩尾都有可能因为过快而导致撞车或是跌落赛道外,再加上前头车常常都会是落后的电脑不停狙击的目标,像是红、绿色龟壳、闪电攻击、乌贼的墨汁视障,最狠的莫过于蓝龟壳的无差别爆破攻击,稍一不慎,名次可能立刻猪羊变色,因此很难一直保持领先。

▲全身闪着金光的黄金玛利欧,是本次《玛利欧赛车8豪华版》的唯一隐藏人物,它的性能和银色的金属玛利欧一样,选择方式则是将游标移到金属玛利欧的头上,切换颜色即可。

在此稍微提一下,遇到蓝龟壳的无差别爆破攻击该怎么应对:

1.利用香菇:在蓝龟壳飞到你面前之际,若手上有香菇,赶快利用它瞬间加速的能力逃脱。
2.利用喇叭:算准蓝龟飞过来即将接近你的时候,用喇叭的音波将它震飞。
3.直接将车掉落赛道:掉下去就炸不到了,会比被炸到损失的时间好一点点。

隐藏车种黄金卡丁车、与黄金轮胎和黄金滑翔翼之出现方法:

黄金卡丁车:锦标赛模式下,150cc赛程和镜子赛程的所有赛道都获得1颗星以上的评价。
黄金轮胎:时间竞速模式下,打败所有系统预设的幽灵车记录。
黄金滑翔翼:收集到10,000枚以上的金币

这三个就是隐藏的车种与零件,说真的要达成这些条件还真是有点不容易,要玩上好一阵子才有办法做到。顺带一提的是:黄金零件的特性,就是重、极速高、但是加速能力极低,因此要玩得好的人技巧要很高。

▲黄金系列的车种和零件都有高极速和重量重的特点,但由于加速能力会大大降低,因此想要上手可得花时间练习一番。

 
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用80年代的软碟机,居然也能演奏出一首歌曲? !

 

“floppy drive与floppy disc分别是早期电脑所使用的软式磁碟机与磁碟片,也都是已经被个人电脑淘汰掉的硬体设备。而本篇文章将分享这个被时代淘汰掉的产品,因为磁碟机读取磁碟片时会发出声音的特性,而被电脑高手利用读写程序变成可以演奏歌曲的电子乐器了!”

 

Floppy Drive  + Floppy Disc 今时今日还有什么用?可能只有商务的旧系统伺服器在使用。不过有些神人就活用了  Floppy Drive + Disc 做出让人意想不到的神技

在Floppy Drive 读取/写入磁碟时会产生声音,而声高的高低会随着读者磁碟的外圈及内圈而改变,如果可控制这个程序读写磁碟便可奏出音乐来,因为一只磁碟机的声太单调,通常便使用多只磁碟机去「演奏」,以下是其影片:

 

 

不够 ? 那来个专业一点的吧~八台一齐玩!
捉鬼敢死队

Doom(PC Game)

 

< /center>Zelta 传说

 

FF7

FF6

 

FF5

 
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80年代怀旧游戏,GameBoy上的疯狂摩托车~

 

“在这个每款游戏都比声光效果的年代,游戏画面的精致与否成为大多数人挑选游戏的首要条件,在早期游戏画面还没那么光彩夺目时,令人回味无穷的多是游戏的玩法与趣味性。而本篇文章将介绍掌上游戏机GameBoy的《疯狂摩托车》这款怀旧游戏,有兴趣的玩家也可以安装GBA模拟器来回味一下~”

 

在看完了越野摩托车的介绍之后,或许你会马上联想到另一款Game Boy上的摩托车游戏,这款由Konami推出的疯狂摩托车也是「合卡」中的常客,或许大家也都曾经玩过。

纯2D的游戏视点

在先前介绍过的越野摩托车中,玩家除了可以向前奔驰外,还能够藉由跳台跳离地面,或是在4条车道间自由切换,可以将游戏视点归类于2.5D。至于疯狂摩托车则一样具有前后与上下的空间概念,但是它取消了切换车道的设计,因此是纯粹的2D视点。若使用其他游戏做为比喻,那么两者就有如「双截龙」与「超级玛利欧兄弟」之间的差别。

也就是因为疯狂摩托车将视点简化为纯2D,因此游戏更加强调车身俯仰的操作,再加上跳台与车道的设计较为超现实,玩家也能在飞行过程中自由翻滚车身,创造出另一种截然不同的操作体验。

游戏的目标也是要在时间限制内跑完赛道2圈,然而限制的方式不像越野摩托车以名次做分界,玩家需取得前三名以晋级下一关,而是改采油料制。在画面下方仪表板中的油料会随时间减少,并且可以透过取得道具补充,当油料耗尽后即Game Over。需要吐嘈一下的是,仪表板上的油料是以Fuel来表示,但是道具却采用代表时间(Time)的英文字母T,让人感到混乱。

在游戏中玩家可以按下A键进行加速,或以B键使用氮气推进系统,该系统可以瞬间将车辆加至极速,并在飞越跳台时提供额外的飞行力,其使用次数限制标志于仪表板上NTR栏位(为Nitrous的缩写,而非寝取られ),玩家可以取得N道具增加使用次数。

游戏中还有其它多种道具,例如代表轮胎的R道具可以避免在爬坡时降速,超级加速器S道具则可提升最高车速。除此之外当玩家在特定跳台完成前、后空翻等特技动作的话,还能获得隐藏喷射推进J道具或迷你骑士,前者可以让玩家在空中连续使用氮气推进,后者则是单纯装饰用途。

▲疯狂摩托车具有3种游戏模式、8个关卡,ABC等级依序代表油量多寡,C级油量相当吃紧,玩起来很有挑战性。

▲游戏的特色是有多样化的跳台与赛道,玩家可以自由控制车辆翻滚。

▲有些赛道为360度转1圈,颇有音速小子的风格。但需注意的是音速小子是2年后才推出的游戏。

▲如何取得T道具增加油量是一大课题。

▲许多N道具必需使用氮气推进才能取得,因此当氮气耗尽后会落于绝对劣势。

▲在特定地方空翻,即可取的隐藏的J道具,就能够在空中连续使用氮气推进增加飞行距离。

▲许多赛道的设计相当「雄伟」,考验着玩家的爬坡能力。

▲有些障碍需要以「翘孤轮」的方式越过,而在某些关卡中,如果从上方赛道摔落就需要在会减慢车速的沙地上缓速前进。

 

还有2种对战模式

 

疯狂摩托车与越野摩托车一样准备了能与电脑选手对战的VS Computer模式,不过在本作中电脑选手人数仅有1人,在游戏进行时会以灰色的鬼影型式与玩家竞速,不过电脑选手也非完整模拟在赛道上奔驰,而是不定时从画面后方出现一下,创造有在进行赛事的感觉。

比较可惜的是,电脑选手无法与玩家产生任何互动,玩家也不像越野摩托车能绊倒它,电脑选手的存在的意义单纯就是刷存在感而已,并无任何实质功用。

不过在疯狂摩托车具有双人对战模式,玩家只需准备2套主机与游戏,并使用专用对战线串连主机,就能进行真人对战,看谁能抢先抵达终点。在这种模式下,玩家会自己的萤幕会与单人模式一样显示自车,而对手则会以鬼影型式呈现,虽然乍看之下与VS Computer模式相同,但是这时的鬼影会忠实呈现对手玩家的实况,大幅提升对战的紧张感。

笔者印象中,国小每学期最后一次月考过后,拥有Game Boy的同学就在同乐会那天将主机带到学校,在寻找对战对手时,这款游戏总能配对成功,至于最热门的对战游戏不消说,一定是格斗天王96(这款游戏当然会于日后进行介绍)。

▲在VS Computer或对至战模式中,玩家需要与鬼影车竞速。

▲不过在VS Computer时,常常发生久久看不到鬼影,它却在终点前突然抢先的悲剧。

 

游戏资讯

中文名称:疯狂摩托车

英文名称:Motocross Maniacs

日文名称:モトクロス マニアックス

发行年份:1989

发行公司:Konami

发行平台:Game Boy

 

文章中出现其他游戏资料

疯狂摩托车(Excitebike,1984,Famicom)

格斗天王96(The King of Fighters 96,1997,Game Boy)

 
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80年代怀旧游戏,SEGA Mark III上的太空哈利~

 

“相信不论是在家用主机或是大型机台上,轨道射击游戏也是很受玩家欢迎的游戏之一,当操作技巧好时会带来成就感,只进不退的画面移动方式也带来刺激感。而本篇文章将介绍SEGA Mark III的《太空哈利》,在80年代下模拟3D的画面替玩家们带来新冲击,就让我们一同来回味这款游戏~”

 

太空哈利不但导入当时最先进的Super Scaler绘图技术,让3D画面效果有着突飞猛进的进步,也引发轨道射击游戏的热潮,是款相当具有历史意义的作品。

家用主机无法扛起的重担

《太空哈利》的名称直接音译自Space Harrier,Harrier这个字的原意为鹞(似鹰而小的鸟类),为什么会采用音译的原因,至今已不可考。

本作最初推出于大型电玩平台,以SEGA先前推出的机车竞速游戏《超级机车赛》的硬体为基础,利用Super Scaler绘图技术来创造拟似3D的视觉效果。这个技术由铃木裕领军的AM2开发小组研发,程式会以3D座标计算个物件所在的位置,然后在绘图的时候将点阵图透过放大、缩小、堆叠等方式,创造出前后的空间感,如此一来就能让玩家在平面的画面中,感受到立体的视觉体验。

《太空哈利》的画面表现在当时一片2D游戏的年代相当惊人,不过当移植到家用主机与个人电脑时,因为硬体机能无法满足游戏需求,导致游戏的画面严重缩水。到了1989年Mega Drive上市时,《太空哈利II》才因为机能提升的关系,而能稍微获得改善,玩家要到1994年Mega Drive Super 32X版上市后,才能在家中享受到与大型电玩相同水准的游戏。

▲《太空哈利》为第三人称射击游戏,玩家要一面往前飞,一面上下左右闪躲敌人攻击。

▲透过图像堆叠与影子位置等表现手法,能够呈现拟似3D的视觉效果。

▲SEGA Mark III是本作的第一款家用移植版,由于图像重叠时顶层图案会影响到底层,所以会造成破图情况。

▲PC-Engine版因为主机性能较高,因此画面效果比较出色。

▲Famicom版画面则相当阳春,物件也会不断闪烁。

▲Mega Drive的《太空哈利II》游戏内容与本作相当接近,画面效果也有所提升。

 

2.5D、轨道射击先驱

《太空哈利》的剧情描述The Land of Dragons被怪物袭击,而玩家将扮演超能力战士Harrier,手持枪械维护地区的和平。其实本作在最初的规划,是以战斗机做为主角,但是为了要节省图像资料的储存容量,而将主角换为人类,来降低呈现不同角度所需的图像总数。

游戏的场景可以想像成很长的隧道,Harrier会自动往前飞行,玩家只能操作上下左右移动,一面闪避子弹、障碍物,并一面射击敌人,由于玩家无法停止或转向,很像是在轨道上移动的列车,因此这种型式的游戏就被独立分类为轨道射击子类别。

▲从美术设定图中,可以看到游戏中的Harrier、各种敌人实际的造型,与游戏画面相差甚巨,却有有些神似。 (图片来源:SEGA Retro

▲在SEGA Mark III版中,Harrier会因为在画面左侧或右侧而显示不同图像。

▲而在Famicom版中,Harrier则是以相同图像、镜像显示,来处理在左右两测的显示效果,可以进一步节省容量。

▲SEGA Mark III版本的游戏画面色彩虽然比较鲜艳,但与大型电玩版本相比,同时发色数少了很多。

▲由于Harrier的身份设定为超能力战士,因此可以自由上下左右移动。

▲玩家需要一面闪避,一面攻击敌人,实际上游戏过程相当刺激。

▲在战况激烈时,SEGA Mark III版贫弱的图像机能会让人看不清楚敌人位置。

▲有些敌人会以肉身冲撞Harrier,若来不及将它击破的话,还是赶快闪边吧。

▲部分关卡会有与地板一样的格子状天花板,虽然视觉上较为压迫,但也让人感到加倍的速度感。

▲游戏中也有会以飞弹攻击的敌方战斗机。 (等等,看这个进气道与可变后掠翼的设计,不是另款游戏的主角吗?)

▲在标题画面出现的独眼长毛象也是以敌方角色的身份登场。

▲许多Boss的造型都以龙为概念,玩家需要击中头部16发才能将其击破。

▲在游戏末段还有会空投机器人的母舰,敌人种类相当丰富。

▲最终Boss的名字叫作Haya Oh,影射当时SEGA的社长中山隼雄(Nakayama Hayao)。

 

还有3D版本

虽然当时家用版无法完整重现大型电玩版的声光表现,但是SEGA还是在SEGA Mark III推出了《太空哈利3D》,让玩家可以搭配3D眼镜享受真正的立体视觉效果。时至今日,相关硬体设备并不常见,玩家可以游玩《SEGA 3D复刻精选集》所收录的版本,利用任天堂N3DS的3D功能进行体验。

由于篇幅关系,笔者将Super 32X版与更深入的游戏评论放在下期的文章中。

▲SEGA也推出具有3D立体效果的家用版,这是大型电玩版缺乏的特色。

 

▲SEGA Mark III的3D系统介绍,它采用主动式快门眼镜,与现在3D电视的原理接近。

 

游戏资讯

中文名称:太空哈利

英文名称:Space Harrier

日文名称:スペースハリアー

发行年份:1986

发行公司:SEGA

发行平台:SEGA Mark III

文章中出现其他游戏资料

超级机车赛(Hang-On,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1989,NEC Avenue,PC-Engine)

太空哈利(Space Harrier,1989,Takara,Famicom)

太空哈利II(Space Harrier II,1988,SEGA,Mega Drive)

太空哈利(Space Harrier,1994,SEGA,Mega Drive Super 32X)

太空哈利3D(Space Harrier 3D,1988,SEGA,SEGA Mark III)

SEGA 3D复刻精选集(セガ3D復刻アーカイブス,2014,SEGA,N3DS

 
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