唤醒你的幽默感,分享皮克斯多部精彩短篇动画!

 

“皮克斯的动画总是充满了彩蛋,皮克斯迷们一定非常享受于每一次找影片彩蛋的时刻吧!不过除了彩蛋之外,皮克斯最棒的是每个故事的中心思想都在影片结束后好好地传递到了每一位观众的心里了,不管10年后还记不记得,就算看了10次也都还是很好看呀!不过除了电影动画之外,皮克斯也有出品很多短篇集喔,今天就来带大家一探究竟吧!”

 

看皮克斯出品的电影找找影片中藏的彩蛋是粉丝们的乐趣之一,一看在看也是皮克斯迷必备的活动,不管是会讲话的汽车、会谈恋爱的机器人、心地善良的怪兽还是跳脱社会规范的蚂蚁,每个故事中都有一个要阐述的中心思想,不管你有没有真的记在心头,却不能否认这些电影就算看了第五遍还是很好看阿!

好看的动画片后面必然有令人佩服的动画工作室,最令人觉得了不起的不是剧情有多新颖,还是动画多流畅,而是在很短的时间内就可以立刻打到你的心中,并且留下深刻印象,这是很多就算真人拍的也难以达到的境界阿!

 

1)Pular

 

 

2)Lifted

 

 

3)Presto

 

 

4)Luxo Jr

 

 

5)Jack Jack Attack Stereo Mix

 

 

6)One Man Band

 

 

7)Day and Night

 

 

8)Partly Cloudy

 

 

9)Wall-E meets vacuum cleaner

 

 

10)The Birds

 

 

11)La Luna

 

 

12)Geri’s Game

 

 

13)The Blue Umbrella

Blue Umbrella – Alternate Soundtrack by Filip Badiar from FilipBadiar on Vimeo.

 

14)Paperman

 

 

 

当然想也知道皮克斯做过的短片绝对不只14 部,每个人心中都有自己觉得最经典、最有意思、最深刻的短片,全部一口气看完14 部花掉的时间可能比看一部电影还要长,但是没办法,这些短片就是让人无法不去一看在看阿! !
(经查证后原始来源中有许多短片非皮克斯动画团队制作,因此与原始来源有出入,本篇文章仅挑出画质较好以及确定为皮克斯动画团队制作的短片,加上编者自行加入最近刚露出的「一支小蓝伞」、「Paperman」,如想看更多的请到这里

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电玩迷请进,一同回味SONY经典主机PS One~

 

“提起PS One这台主机,相信对于他当时超轻巧的体积应该都印象深刻,另外还有液晶萤幕与可玩小游戏与读取资料的迷你外部装置PocketStation,都是当时对于喜爱轻便与携带性的玩家另一项选择。本篇文章将带大家一同来回味一下这个当时很受女性玩家欢迎的SONY游戏主机~”

 

PS One其实就是PlayStation One的简写,它是初代PlayStation的改版主机,体积大大的减少,但功能不改变,搭配上专属的外接电源,以及上盖液晶萤幕,就可以轻易地将PS的游戏乐趣随身携带了。而由于外型相当小巧可爱,当时也有蛮多女性购买这台主机。

▲PS One与其专属外接萤幕。

PocketStation则是一个兼具记忆卡功能和液晶萤幕的特殊装置,利用PS主机的记忆卡插槽,可以从支援PocketStation的游戏下载专属的小软体,在PocketStation上执行,像是玩些简单的小游戏,或是进行游戏资料的交换等等都行,是PlayStation系列中的经典产品。

▲PocketStation当时的包装外貌。

由于这两项产品,都已经是十多年的东西了,当时碍于摄影工具和网路还未像现在这样地发达,所以没有什么开箱文之类的资料。

因为是买二手的关系,所以没有原本的外盒,是有点可惜,直接来看主机吧。

主机的大小,用现在的东西来做个相对的比较,嗯,其实也只比手上的iPhone 6大一些而已。

长度和iPhone 6差不多。

打開蓋子後裡面的樣子。

PS One主机的底部,可以看到是Made in China。

主机的后侧,可以看到外接的介面很简洁,就只有影像端子线插槽和DC电源孔而已。左右各有一个黑色的小孔,那就是让外接萤幕上盖固定用的。

前侧,记忆卡插槽和手把插槽,一样是左右各一。

这是随机附的Dual Shock手把,和原本初代的灰色不同,PS One附的是白色的手把。中间还特别秀上了「PS One」的字样。

Dual Shock手把的接头也和一般版本的不太一样,比较圆滑。

PS One由于为了要将主机的体积最小化,所以将电源的元件采用外接的方式,以往的初代PlayStation只要接一条普通的电源线即可,PS One则需要外接一个电源供应器。

来看看开机画面吧,其实PS One的系统介面也和初代PlayStation的有些不同。

▲初代PlayStation的系统画面

 

PS One的系统管理画面则是如下:

接着,要来介绍PocketStation了。同样地因为买的时候就没有附包装盒,直接裸机入镜。

开机的样子。平常它是可以拿来当做时钟用的喔,而且也有闹铃的功能。

背面的样子,除了有发出声响的喇叭之外,还有CR2032的电池槽,转开螺丝后便可看到电池。 PocketStation需要一颗CR2032电池。

前端具有红外线功能。

翻起来,它就变成了一个PlayStation主机用的记忆卡喔~

插在主机上的样子,插进去的时候,液晶萤幕会显示Busy,表示正在读资料,也会闪烁红光。过一会儿就会恢复。

而PocketStation可以玩怎样的东西,这边QK小虎以《超级机器人大战α》为例。首先你得先进入游戏里头,在游戏中间的间歇画面,有PocketStation的选项。

将PocketStation插在Slot 1的位置之后,按下确认,可以下载迷你小游戏。在游戏里面赚到的分数,可以换算成金钱,上传回游戏资料中。

迷你小游戏下载到PocketStation的样子。


《超级机器人大战α》提供了两款小游戏给PocketStation,一个是类似像拉Bar的游戏,玩家必须拉到特定的组合,才可以对敌方展开攻击,反之则会一直遭受攻击。

另外一款则是一个小小的射击游戏,玩家要一边避开来袭的敌机,一边发射子弹将之击落,打下的越多,就可以得到越多分数。

这两项产品,目前在市面上能看到的机会已相当少,尤其是PocketStation更是在二手市场上相当有价值的商品,假如之前有买过的朋友,不妨稍微翻箱倒柜一下,或许你还能把这些东西都找出来,好好整理一下,卖给别的收藏玩家,得到一笔额外收入,或是将这些东西再次拿出来回味一番,相信会有不同感受。

 
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CRT萤幕也能化身成典雅时尚的磁砖~

 

“在液晶萤幕流行之前,CRT萤幕是家家户户都能见到的产品,而随时代进步,渐渐被淘汰的CRT萤幕,在美国磁砖公司Fireclay Tile的技术之下,将回收来的CRT萤幕变成了美丽的磁砖,究竟是什么样的技术可以将萤幕变磁砖,就跟着本篇文章一同来了解一下~”

 

清水模绝对是我们最爱的建筑风格之一,不加修饰的灰色混凝土所展现的强烈素材感,朴实无华却又蕴含难以言喻的美感,其工法技巧也绝不如外表看起来简单,而这系列灰色磁砖也给我们相同的感觉,只不过它的原料比较特别,是来自各种CRT 萤幕,也就是已经逐渐被淘汰、体积超大的旧电脑和电视萤幕!

曾经家家户户都有的家庭必须品,如今不只成为时代的眼泪,更是环保的眼泪,虽然它标榜可回收,但目前的处理方式只能将机体破坏后就地掩埋,尚无法广泛地有效永续利用,有数据显示,在美国的废弃3C电子产品中,光是CRT相关品项就占了总数量的百分之六十,虽然早有对于废弃CRT 重复利用的研究,但受限于成本关系,愿意投资的厂商可说是微乎其微,不过对于重视理念的设计产业来说,这却是相当可行的方案!

由美国旧金山的磁砖品牌Fireclay Tile 所开发的产品线,他们将收集来的废弃CRT萤幕处理成相当细小的碎片,再用高温融化并塑型成磁砖,平均一颗电脑萤幕可制作四平方呎面积的磁砖,Fireclay Tile 在去年将这个点子分享到募资平台Kickstarter 上并完成160% 的进度,而今这款磁砖也正式上市,甚至有各种尺寸可以选择。

有亮面和雾面两种光泽,Fireclay Tile在制作过程中加入白色色素,让成品能够呈现像混凝土般的灰色。

虽说有愈来愈多人意识到相关的环保议题,但要真正落实这些成本相对较高的回收机制,还是需要消费者的支持,毕竟花钱买东西不困难、丢掉东西更是容易,但是想要把被破坏的生态救回来,可就没那么容易了!

Fireclay Tile’s website

 

源网站source

经由大人物

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CES展历史回顾,也见证了电子科技的发展~

1977年1月9日的CES展大門。

 

“CES是每年1月在美国举办的消费电子展,虽然CES只开放给厂商参与,但从媒体报导一般民众也能接收到许多热门新品或科技发展的最新消息。在2018 CES上,3D感测为最吸睛的技术之一,而过去又曾经有哪些吸睛的电子产品呢?本篇文章将分享CES早期发表的技术产品,一同回味一下~”

 

CES(Consumer Electronics Show)展于1967年开始(年纪比我还大Orz),最早是在6月于纽约举办,仅有14个参展厂商,当时的CES大会是芝加哥音乐展的生衍展览。时至今日在拉斯维加斯早已成为世界级大厂,可以看到许多最新的未来科技产品。如果我们用现在的眼光,来看之前的产品呢?有些还满有趣的

上图为1990年在芝加哥的CES展,Susan Bach展示了当年Konami LaserScope所设计的耳机,给任天堂游戏使用的。从图中可以感觉:

     

  • 哇塞,那个镜头……,Google眼镜是向他看齐的吗?
  •  

  • 那个头发有事吗?还要包住机器,有没有这么潮XD
  •  

  • 背景的游戏感觉好熟悉呀

上图左为1983年1月6日芝加哥CES展照片,没想到现在这么红的机器人,当时就有在展示了,现在看起来还满酷的。上图右为1984年1月5日在芝加哥CES展照片,是利用头上的装置来利用脑波在萤幕画面中移动,但这个装置从来没有正式量产过(哇塞,2013年的Computex也有展脑波相关的产品耶……)

1989年1月2日的芝加哥CES展照片,Franklin电脑公司秀出了圣经,包括了英王钦定版以及新标准修订版(几年前我有买过类似的送人,不过据说现在不知道放到哪儿去了,科科)

1992年5月28的CES展照片,A+H国际展示了Beeper Kid,防止儿童走失的装置(原来这么早就有了),有效距离为10公尺左右。

1993年1月4日芝加哥CES展照片,运动虚拟实境眼镜版本。

1994年夏季CES展,Motorola手持设备与汉堡对照,效果应该是说手机与汉堡的重量差不多吧。不过我看到的重点是1994年的汉堡好像比较美味呀……,现在在台湾吃的汉堡好像缩水很厉害,没有当时那么好吃的感觉XDDDD

1996年1月4日拉斯维加斯的CES展照片,感觉在玩体感游戏(嗯,现在体感游戏也算红,任天堂的Wii可是在2006年引入体感游戏,刚好差十年) 。

1996年1月5日在拉斯维加斯CES展照片,当时飞利浦在鼓吹DVD光碟拿来看电影最赞,比CD多14倍的容量(就像现在鼓吹蓝光的意思是一样的吧)

1996年1月7日在拉斯维加斯CES展照片,两位女子看夜视设备的照片。

1998年在拉斯维加斯CES展照片,Seiko的Quicktionary展出口袋大小的扫译笔

2000年1月6日在推斯维加斯CES展照片,Plantronics公司的产品经理Judy Baker,展示了很小且无线的电话。

2001年1月7日拉斯维加斯CES展照片,三星展出SPH-S100手表型手机,现在也有智慧型手表来搭配智慧型手机,不知道多了「智慧型」,卖得会不会比以前好。

要讲智慧型手表的话,其实应该要来提一下微软比尔盖兹,这张2003年1月8日的照片,当时他展示了SPOT(Smart Personal Object Technology)。其实看到这张很感慨,微软的确很先进,做出了这样的东西,而且并不像现在所谓的智慧型手表是搭配手机上变成第二萤幕的作用,是个独立的数位助理,可惜并没有红起来。

2004年1月7日CES展照片,飞利浦Key019穿戴式的数位相机,当时的解析度为640X480。

2005年1月6日CES展的照片,许多的音乐播放器与手机,在当时可谓百花齐放。现在音乐播放器几乎都被打死了,而手机各个品牌放在一起辨识度也不是那高了。

 
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80年代怀旧游戏,GameBoy上的疯狂摩托车~

 

“在这个每款游戏都比声光效果的年代,游戏画面的精致与否成为大多数人挑选游戏的首要条件,在早期游戏画面还没那么光彩夺目时,令人回味无穷的多是游戏的玩法与趣味性。而本篇文章将介绍掌上游戏机GameBoy的《疯狂摩托车》这款怀旧游戏,有兴趣的玩家也可以安装GBA模拟器来回味一下~”

 

在看完了越野摩托车的介绍之后,或许你会马上联想到另一款Game Boy上的摩托车游戏,这款由Konami推出的疯狂摩托车也是「合卡」中的常客,或许大家也都曾经玩过。

纯2D的游戏视点

在先前介绍过的越野摩托车中,玩家除了可以向前奔驰外,还能够藉由跳台跳离地面,或是在4条车道间自由切换,可以将游戏视点归类于2.5D。至于疯狂摩托车则一样具有前后与上下的空间概念,但是它取消了切换车道的设计,因此是纯粹的2D视点。若使用其他游戏做为比喻,那么两者就有如「双截龙」与「超级玛利欧兄弟」之间的差别。

也就是因为疯狂摩托车将视点简化为纯2D,因此游戏更加强调车身俯仰的操作,再加上跳台与车道的设计较为超现实,玩家也能在飞行过程中自由翻滚车身,创造出另一种截然不同的操作体验。

游戏的目标也是要在时间限制内跑完赛道2圈,然而限制的方式不像越野摩托车以名次做分界,玩家需取得前三名以晋级下一关,而是改采油料制。在画面下方仪表板中的油料会随时间减少,并且可以透过取得道具补充,当油料耗尽后即Game Over。需要吐嘈一下的是,仪表板上的油料是以Fuel来表示,但是道具却采用代表时间(Time)的英文字母T,让人感到混乱。

在游戏中玩家可以按下A键进行加速,或以B键使用氮气推进系统,该系统可以瞬间将车辆加至极速,并在飞越跳台时提供额外的飞行力,其使用次数限制标志于仪表板上NTR栏位(为Nitrous的缩写,而非寝取られ),玩家可以取得N道具增加使用次数。

游戏中还有其它多种道具,例如代表轮胎的R道具可以避免在爬坡时降速,超级加速器S道具则可提升最高车速。除此之外当玩家在特定跳台完成前、后空翻等特技动作的话,还能获得隐藏喷射推进J道具或迷你骑士,前者可以让玩家在空中连续使用氮气推进,后者则是单纯装饰用途。

▲疯狂摩托车具有3种游戏模式、8个关卡,ABC等级依序代表油量多寡,C级油量相当吃紧,玩起来很有挑战性。

▲游戏的特色是有多样化的跳台与赛道,玩家可以自由控制车辆翻滚。

▲有些赛道为360度转1圈,颇有音速小子的风格。但需注意的是音速小子是2年后才推出的游戏。

▲如何取得T道具增加油量是一大课题。

▲许多N道具必需使用氮气推进才能取得,因此当氮气耗尽后会落于绝对劣势。

▲在特定地方空翻,即可取的隐藏的J道具,就能够在空中连续使用氮气推进增加飞行距离。

▲许多赛道的设计相当「雄伟」,考验着玩家的爬坡能力。

▲有些障碍需要以「翘孤轮」的方式越过,而在某些关卡中,如果从上方赛道摔落就需要在会减慢车速的沙地上缓速前进。

 

还有2种对战模式

 

疯狂摩托车与越野摩托车一样准备了能与电脑选手对战的VS Computer模式,不过在本作中电脑选手人数仅有1人,在游戏进行时会以灰色的鬼影型式与玩家竞速,不过电脑选手也非完整模拟在赛道上奔驰,而是不定时从画面后方出现一下,创造有在进行赛事的感觉。

比较可惜的是,电脑选手无法与玩家产生任何互动,玩家也不像越野摩托车能绊倒它,电脑选手的存在的意义单纯就是刷存在感而已,并无任何实质功用。

不过在疯狂摩托车具有双人对战模式,玩家只需准备2套主机与游戏,并使用专用对战线串连主机,就能进行真人对战,看谁能抢先抵达终点。在这种模式下,玩家会自己的萤幕会与单人模式一样显示自车,而对手则会以鬼影型式呈现,虽然乍看之下与VS Computer模式相同,但是这时的鬼影会忠实呈现对手玩家的实况,大幅提升对战的紧张感。

笔者印象中,国小每学期最后一次月考过后,拥有Game Boy的同学就在同乐会那天将主机带到学校,在寻找对战对手时,这款游戏总能配对成功,至于最热门的对战游戏不消说,一定是格斗天王96(这款游戏当然会于日后进行介绍)。

▲在VS Computer或对至战模式中,玩家需要与鬼影车竞速。

▲不过在VS Computer时,常常发生久久看不到鬼影,它却在终点前突然抢先的悲剧。

 

游戏资讯

中文名称:疯狂摩托车

英文名称:Motocross Maniacs

日文名称:モトクロス マニアックス

发行年份:1989

发行公司:Konami

发行平台:Game Boy

 

文章中出现其他游戏资料

疯狂摩托车(Excitebike,1984,Famicom)

格斗天王96(The King of Fighters 96,1997,Game Boy)

 
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80年代怀旧游戏,SEGA Mark III上的太空哈利~

 

“相信不论是在家用主机或是大型机台上,轨道射击游戏也是很受玩家欢迎的游戏之一,当操作技巧好时会带来成就感,只进不退的画面移动方式也带来刺激感。而本篇文章将介绍SEGA Mark III的《太空哈利》,在80年代下模拟3D的画面替玩家们带来新冲击,就让我们一同来回味这款游戏~”

 

太空哈利不但导入当时最先进的Super Scaler绘图技术,让3D画面效果有着突飞猛进的进步,也引发轨道射击游戏的热潮,是款相当具有历史意义的作品。

家用主机无法扛起的重担

《太空哈利》的名称直接音译自Space Harrier,Harrier这个字的原意为鹞(似鹰而小的鸟类),为什么会采用音译的原因,至今已不可考。

本作最初推出于大型电玩平台,以SEGA先前推出的机车竞速游戏《超级机车赛》的硬体为基础,利用Super Scaler绘图技术来创造拟似3D的视觉效果。这个技术由铃木裕领军的AM2开发小组研发,程式会以3D座标计算个物件所在的位置,然后在绘图的时候将点阵图透过放大、缩小、堆叠等方式,创造出前后的空间感,如此一来就能让玩家在平面的画面中,感受到立体的视觉体验。

《太空哈利》的画面表现在当时一片2D游戏的年代相当惊人,不过当移植到家用主机与个人电脑时,因为硬体机能无法满足游戏需求,导致游戏的画面严重缩水。到了1989年Mega Drive上市时,《太空哈利II》才因为机能提升的关系,而能稍微获得改善,玩家要到1994年Mega Drive Super 32X版上市后,才能在家中享受到与大型电玩相同水准的游戏。

▲《太空哈利》为第三人称射击游戏,玩家要一面往前飞,一面上下左右闪躲敌人攻击。

▲透过图像堆叠与影子位置等表现手法,能够呈现拟似3D的视觉效果。

▲SEGA Mark III是本作的第一款家用移植版,由于图像重叠时顶层图案会影响到底层,所以会造成破图情况。

▲PC-Engine版因为主机性能较高,因此画面效果比较出色。

▲Famicom版画面则相当阳春,物件也会不断闪烁。

▲Mega Drive的《太空哈利II》游戏内容与本作相当接近,画面效果也有所提升。

 

2.5D、轨道射击先驱

《太空哈利》的剧情描述The Land of Dragons被怪物袭击,而玩家将扮演超能力战士Harrier,手持枪械维护地区的和平。其实本作在最初的规划,是以战斗机做为主角,但是为了要节省图像资料的储存容量,而将主角换为人类,来降低呈现不同角度所需的图像总数。

游戏的场景可以想像成很长的隧道,Harrier会自动往前飞行,玩家只能操作上下左右移动,一面闪避子弹、障碍物,并一面射击敌人,由于玩家无法停止或转向,很像是在轨道上移动的列车,因此这种型式的游戏就被独立分类为轨道射击子类别。

▲从美术设定图中,可以看到游戏中的Harrier、各种敌人实际的造型,与游戏画面相差甚巨,却有有些神似。 (图片来源:SEGA Retro

▲在SEGA Mark III版中,Harrier会因为在画面左侧或右侧而显示不同图像。

▲而在Famicom版中,Harrier则是以相同图像、镜像显示,来处理在左右两测的显示效果,可以进一步节省容量。

▲SEGA Mark III版本的游戏画面色彩虽然比较鲜艳,但与大型电玩版本相比,同时发色数少了很多。

▲由于Harrier的身份设定为超能力战士,因此可以自由上下左右移动。

▲玩家需要一面闪避,一面攻击敌人,实际上游戏过程相当刺激。

▲在战况激烈时,SEGA Mark III版贫弱的图像机能会让人看不清楚敌人位置。

▲有些敌人会以肉身冲撞Harrier,若来不及将它击破的话,还是赶快闪边吧。

▲部分关卡会有与地板一样的格子状天花板,虽然视觉上较为压迫,但也让人感到加倍的速度感。

▲游戏中也有会以飞弹攻击的敌方战斗机。 (等等,看这个进气道与可变后掠翼的设计,不是另款游戏的主角吗?)

▲在标题画面出现的独眼长毛象也是以敌方角色的身份登场。

▲许多Boss的造型都以龙为概念,玩家需要击中头部16发才能将其击破。

▲在游戏末段还有会空投机器人的母舰,敌人种类相当丰富。

▲最终Boss的名字叫作Haya Oh,影射当时SEGA的社长中山隼雄(Nakayama Hayao)。

 

还有3D版本

虽然当时家用版无法完整重现大型电玩版的声光表现,但是SEGA还是在SEGA Mark III推出了《太空哈利3D》,让玩家可以搭配3D眼镜享受真正的立体视觉效果。时至今日,相关硬体设备并不常见,玩家可以游玩《SEGA 3D复刻精选集》所收录的版本,利用任天堂N3DS的3D功能进行体验。

由于篇幅关系,笔者将Super 32X版与更深入的游戏评论放在下期的文章中。

▲SEGA也推出具有3D立体效果的家用版,这是大型电玩版缺乏的特色。

 

▲SEGA Mark III的3D系统介绍,它采用主动式快门眼镜,与现在3D电视的原理接近。

 

游戏资讯

中文名称:太空哈利

英文名称:Space Harrier

日文名称:スペースハリアー

发行年份:1986

发行公司:SEGA

发行平台:SEGA Mark III

文章中出现其他游戏资料

超级机车赛(Hang-On,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1989,NEC Avenue,PC-Engine)

太空哈利(Space Harrier,1989,Takara,Famicom)

太空哈利II(Space Harrier II,1988,SEGA,Mega Drive)

太空哈利(Space Harrier,1994,SEGA,Mega Drive Super 32X)

太空哈利3D(Space Harrier 3D,1988,SEGA,SEGA Mark III)

SEGA 3D复刻精选集(セガ3D復刻アーカイブス,2014,SEGA,N3DS

 
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人类史上第一剂的疫苗是来自于挤奶女工?

 

“相信大家都知道疫苗的发明替大家杜绝了一些可怕的疾病,定期施打疫苗也可以避免病毒的感染,或是将病毒传染给他人。本篇文章将分享疫苗历史,介绍人类史上第一剂疫苗,也就是牛痘疫苗的产生过程,以及疫苗背后一些罕为人知的事实~”

 

你可能不知道,许多生病时令人讨厌的症状,其实是免疫系统而不是病菌造成的;人类史上第一剂疫苗,是从年轻的挤奶女工身上采集来的;而直到19世纪以前,人们都还以为是地水火风在影响人体的健康,听起来好像是魔法与巫术。

挤奶女工莎拉提供人类史上第一剂疫苗

人类史上第一个疫苗是在18世纪发展出来,但你知道是怎么发明的吗? 18世纪天花仍然肆虐着人类社会,人们担心受怕之余,也流传着挤牛奶的女工不会得到天花的传说。这个传说引起英国医师爱德华金纳(Edward Jenner)的注意,他假设牛身上的牛痘疾病跟人类的天花应该有关系。

1796年5月,他找到一个年轻挤奶女工莎拉小姐身上有着从牛只感染来的牛痘病变痕迹,他收集了一些脓液,并把脓液接种在一位8岁小男孩身上。小男孩生了一点小病就痊愈了,接着金纳又给他接种当时预防天花的「人痘」。 「人痘」其实是毒性较弱的天花,所以是会生病的,但小男孩并没有得病,证实金纳的疫苗是成功的。

就像本文开版图的漫画描述当时的社会一样,那时的人们对于接种牛痘存有很大疑虑,原因是他们认为种牛痘会长出牛角与牛毛。人类对于未知的恐惧,从未间断。

▲谁要去照顾得了天花的病人? ( Photo Credits: Wikimedia Commons)
两千年前就知道免疫作用
金纳在18世纪末发明人类史上第一个疫苗,但人类认知到免疫作用存在的时间远远早过18世纪。根据先前的研究显示,西元前430年的雅典时代,希腊人就了解已经生过一次天花并存活下来的人,不会再得第二次天花,因此他们常被叫去照顾其他受到天花感染的病人。
在10世纪时,中国的医师把天花的结痂磨成粉末,吹入健康人的鼻孔使其轻微感染,当成类似种牛痘的「人痘」,当人从轻微的症状恢复后,就会对天花产生免疫力。这种方法于1700年代传到欧洲与美洲。
两千年那么久的四体液学说
虽然两千多年前的希腊人就有免疫的概念,但不代表他们的医学知识就是正确的。细菌这种微生物让人生病的道理,人类一直到19世纪才了解,后来巴斯德的研究让人类对微生物的影响有了更多了解。那么在这之前,人们都是怎么看待生病这件事?答案是持续了两千年的「四体液学说」(Humoriam, Humoralism)。
这种学说认为人体是由四种体液构成:血液、黏液、黄胆汁、黑胆汁,分别对应气、水、火、土四种元素,当四种体液不平衡时,人就会生病。这种理论其实是被誉为「医学之父」的希波克拉底(Hippocrates)所提出的,虽然随着现代医学发展已被证实是错误的理论,但它毕竟也历经了两千年,不但流传到整个欧洲,中东、波斯、印度、西藏、中医不同程度上都受到它的影响。
▲(顺时针左起)血液、黄胆汁、黑胆汁、黏液被认为是组成人体的四种体液。 (Photo Credit: Wikimedia Commons)
生病的症状其实是免疫系统造成
我们常听到疾病是细菌、病毒与真菌造成的,但技术上这个说法并不正确,因为许多疾病的症状是免疫系统在对抗外敌时产生的。例如感冒,当鼻病毒(rhinovirus)入侵上呼吸道上皮细胞,免疫细统开始作用,一种化学物质会扩张血管及增加渗透作用的效率,让更多白血球与相关的蛋白质到达被感染的部位,这些都是所谓的「发炎」的其中一些过程,这样子的结果就是让你开始鼻塞。也就是说,鼻塞并不是鼻病毒造成,而是免疫系统在备战时造成的,就好像军队走一般沥青铺面马路紧急赶往战区时,把马路压坏了。
更进一步来说,感冒会流鼻涕是因为有太多液态物质在这个过程中不断产生,例如渗透作用带来的体液以及化学物质刺激更多呼吸道黏膜生成,这些也都不是病菌造成的。
(Photo Credit: Helga Weber via photopin cc)
女性容易患自体免疫疾病
自体免疫疾病是指人体内的免疫系统太过活跃,以致于连身体自己的正常细胞都被当成外来敌人看,因而加以攻击。例如类风湿关节炎、红斑性狼疮、第一型糖尿病、多发性硬化症等。你可能知道这四种疾病,它们的「知名度」算是高的,不过你可能没有发现,女性患有自体免疫疾病的机率远大于男性。
根据先前一份刊登在美国病理学期刊(American Journal of Pathology)的研究显示,大约5%-8%的美国人有自体免疫疾病,其中女性占78%。
肠道细菌影响免疫系统健康
人体是数以兆计细菌的家,比我们自己的细胞数量还多10倍。肠道里的细菌通常是有益的,可以帮助我们消化,以及生成维生素 B 与 K ,不过研究也显示肠道细菌用不同的方式协助着免疫系统。例如,益菌会把坏菌约束在上皮或黏膜组织,以免它们做怪;益菌也会协助免疫系统分辨谁是敌谁是友,及一些无害的抗原,它们会协助抑止过敏反应。
益菌同时也可能影响免疫系统对抗原的敏锐度,降低自体免疫疾病发生的机率。益菌也会协助制造一些有用的抗体,并影响一些肠道蛋白质的表现,让免疫系统更有效地在肠道中运作。
▲肠道细菌。 ((Photo Credit: CDC))
人体白血球只有50cc
即使在睡觉的时候,免疫系统仍然在运作中,因此你可能会觉得免疫系统的大军数量很多,其实并不是。人体中的白血球总容量在全部5公升的血液中只占1%,大约只有50cc。
虽然量看起来很少,但其实1cc里有5000到10000个白血球,因此整体来说是够用的。
聪明晒太阳提升抵抗力
几十年来我们知道不应该曝晒在紫外线(UV)的照射中,除了因为可能引起皮肤病变,科学家也知道这样会抑制免疫系统对外来细菌、病毒与真菌类侵袭时的反应,让免疫功能减弱。
但是这不代表我们不应该晒太阳,因为晒太阳时,人体会生产维生素D,根据最近一份研究显示,如果人体内维生素D含量太少,免疫细胞的一种叫「T细胞」就会很懒散不起来工作,可想而知这会让我们的免疫系统破了一个不设防的大洞。而且维生素D会促进皮肤产生一种抗微生物肽,帮助人体抵御外来病菌。
由此看来,大家应该聪明晒太阳:擦防晒油,远离紫外线,欢迎维生素D,骑车或中午出门吃饭时,尽量不要躲阳光喽。
( Photo Credits: Wikimedia Commons)
睡眠不足降低免疫系统功能
过去几十年来的研究皆指出睡眠不足会抑制免疫系统对抗外来病原的战斗能力,其中一个影响就是影响了T 细胞的生成,而且听来有些恐怖的是,只要一个晚上没睡好,就会让这些杀手细胞的数量降低。
而根据2012年在「睡眠」(SLEEP)杂志刊登的研究指出,与获得充份休息的人比较,一天如果睡少于6小时,疫苗的效用也会降低,他们认为原因或许在于缺乏睡眠会降低免疫系统的反应能力。
(Cover Photo Credit: Wikimedia Commons)

经由科技新报

 
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回顾电脑之父图灵的诞生与殒落~

 

“在2014年上映的电影「模仿游戏」获得奥斯卡最佳改剧本,让大家更认识这一位曾经被英国隐藏许久的世纪天才,他是最早提出人工智慧的科学家,也替现代电脑逻辑运算奠下基础。本篇文章将分享电脑之父图灵的一生重大事迹以及对人类文明的贡献~”

 

全球各地的科学界、媒体业在2012 年6 月,不约而同为一位不世出的天才──图灵(Alan Turing)──庆祝百年诞辰,研讨会、纪念活动如雨后春笋般布满于他曾影响过的每个角落,他的成就广度实在是太惊人了,数学、密码学、人工智慧、生物学、物理学、哲学,都可见他所遗留的智慧。而他那悲欣交集的一生,更为他的人生添上几笔传奇色彩。
故事要从这几日英国女王伊莉莎白二世近日赦免图灵开始说起,他因同性恋倾向,在1952 年被当时反同性恋法律的英国政府宣判「严重猥亵罪」,这个宣判与接连而来的刑罚(化学阉割),不仅毁掉他的职业生涯,连同他的身心都受到极大的伤害。
两年后身心俱疲的涂灵被发现陈尸于家中床上,死时仅41 岁,旁边还留有咬了一半的毒苹果,死因至今仍是谜,很多人相信他死于自杀。但是他的母亲极力争辩他是死于意外,因为他不小心在实验室里堆放了很多化学物品。
从他猝死至今,不断有人向英国政府陈情,希望平反他所蒙受的不明之冤,但都被当局拒绝。英国政府解释说,死后赦免状是不合适的,因为图灵是根据当时的法律被定罪。 2012 年图灵诞辰百周年,有数万英国人请愿,要求政府追赠图灵死后赦免状,但仍被拒绝,直到2013 年12 月24 日,英国女王决定颁布皇家赦免令,免除图灵的罪名。
传奇科学家对人类文明的启示
图灵的一生中都处于孤寂中,但他的预言、创见逐步实践在人类生活中,而让后知后觉的世人惊觉到他对人类文明的影响与启示。 Nature 杂志曾赞誉图灵是 Universal Mind,而这位自古以来最传奇的科学家,他的成就绝不是两三句话可写完。
Nature 杂志编辑写到:数学家景仰他是因为他解决了希尔伯特(David Hilbert, 1862~1943)的Entscheidungsproblem,也就是所谓的『判定性问题』;密码学者与历史学家会纪念他,是因为他解开了纳粹德国的密码Enigma,有功于早日打完了第二次世界大战;工程师会向数位时代与人工智慧的鼻祖欢呼;生物学家会向形态发生学的理论家致敬;物理学家会对非线性动力学的先驱举杯;而他对理性与直觉的局限性的看法,可能让哲学家皱眉头,因为1947 年他在伦敦数学会演讲时说:『如果要期望机器永不犯错,那么机器就不可能有智慧。 』」(注一)
而他最令人津津乐道的是他的一篇论文《机器会思考吗? 》(Can Machines Think?),其中提出了一种用于判定机器是否具有智慧的试验方法,即图灵测试(Turing test),是人工智慧最早的开端,为了纪念他,至今每年都举办试验比赛。此外,图灵提出的图灵机模型,为现代电脑的逻辑工作方式奠定了基础,他也因此被称为电脑科学之父。
图灵是那种真正超越时代的天才,他的与众不同、他的创见、他的通才与他留给后世的遗惠,让他在过世几十年后声望仍持续扬升,如今英国女王的赦免令,让过往的意识型态,不再继续蹂躏这位伟大科学家的身后心灵。
另外,著名的的苹果公司使用了被咬一口的苹果做为商标,也曾多次被指出这个构想是来自于图灵过世的典故,并向其致意,不过这个说法在苹果公司创办人史提夫·贾伯斯(Steve Jobs)接受英国 BBC 专访时否认,贾伯斯却同时表示,他还真的希望苹果商标来源是出自于此。
(注:Alan Mathison Turing,之中文译名有涂灵、图灵等多种译法)
资料来源:

 
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CD除了听音乐,CD封面还能发挥涂鸦创意~

Justin Bieber “My World” (2010)

 

“玩摄影的朋友们,或多或少都有应邀担任婚礼摄影的经验,在灯光昏暗的宴席会场,亲朋好友万头钻动,如何掌控婚礼流程?拍好每一张稍纵即逝的珍贵画面?有时候确实让人备感压力啊!本篇文章将分享拍好婚摄的五个心得建议,期望能对您有所助益。”

 

在数码年代,似乎越来越少人重视唱片封套,有些人甚至好几年没有买过 CD (例如我),而选择在 Youtube 煲新歌,也因此经典唱片封面或许买少见少。但一直以来,构思以至拍摄唱片封面,都是个有趣的创意项目,现在虽然受人忽视,也不代表创意就停止了。来自网页设计公司 Aptitude 的创作,他们把一些 CD 封面再延伸,制造出意想不到的故事! ? (注︰最后一张有点恐怖……)

 

The Beatles “Abbey Road” (1969)

 

Nirvana “Nevermind” (1991)

 

Michael Jackson “Off The Wall” (1979)

 

Fatboy Slim “Why Try Harder” (2006)

 

Bruce Springsteen “Born in the U.S.A.” (1984)

 

Blur “Parklife” (1994)

 

Adele “19″ (2008)

 

这类创作其实大家都不陌生了,因为早在读书的时候,我们已经懂得这样做︰


有些人认为,摄影在本质上就不是真实的,即使最为追求真实的新闻摄影。原因是我们只能在那4︰3 的框框内,展现出现实的一小部份,在框外的事物是完全被忽略,就算你拍摄的是360 度无死角全景照片,也仅能展示1 /125 秒的世界(举例),既然如此,我们怎能宣称摄影= 真相呢?换个角度,相框外的东西,则是任由我们想像与创作的空间呢。

 
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分享50年代的心理教育海报~

 

“有些观点是会随着时代变迁而有变化,但有些却是在任何年代都能成立而有帮助的。本篇文章将分享一组在50年代的宣导海报,主要宣导儿童的心理健康教育,其内容虽然是60几年前撰写的,但还是值得现代的父母去了解,甚至可藉由它来回想起该怎么做好父母的角色~”

 

我们生活中不乏各种宣导标语,许多年代久远的标语甚至成了反映当代历史背景的见证,有些已经不合时节,但有些即使放到现在也不显突兀过时,最近有一组1952年的《儿童心理教育图》海报重现人世,内容意外地相当具有”前瞻性”,就算说它是现代某教育机构制作的复古风海报也毫无违和感!

 

 

海报内容大多针对儿童的品德与心性培育,反而没看到现代华人小孩常被迫接受的「多才多艺菁英教育」想法,在那资源还不甚丰富六十多年前,人们对于儿童发展的概念,似乎反而更接近现代所提倡的教育理念呢!

来源网站source

 
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