樂器演奏不稀奇,用這些東西演奏讓你驚呼連連~


常常聽大家說音樂無國界,而樂器的演奏更是沒有語言之間的隔閡。但您知道嗎?在演奏上除了常見的鍵盤樂器、管弦樂器、打擊樂器……等等之外,其實還有一些熱愛音樂的演奏者,用著一般人所想像不到的物品來演奏歌曲,本篇文章將帶大家一同來瞧瞧有哪些特殊又有趣的演奏方式! (圖片來源:攝影師:Killian Eon,連結:Pexels


▌計算機演奏
市面上有一種按鍵可發出聲音的計算機,許多網友利用它可以發出音階聲調的這個特色,開始彈奏起各種流行音樂,也掀起一波另類的彈奏風潮,而彈奏技巧高明的玩家,還可以一次同時彈奏四台計算機!


▌特斯拉線圈電流演奏
特斯拉線圈(Tesla coils)是可以產生出高壓電的一種變壓器,同時也能產生美麗酷炫的閃電效果,許多愛好者將這種特斯拉線圈的電流演奏樂器稱之為「Zeusaphone」,無論聲音還是視覺效果都很電子啊。


▌蔬菜交響樂團
在1998年就成立的維也納蔬菜交響樂團(Vegetable Orchestra),是一支利用各種蔬菜水果來進行演奏的樂團。除了用蔬果演奏令人嘖嘖稱奇之外,團員們手上的樂器,也都是親自到市場採買改造的。而近期團員在自家的廚房,透過網路一起合奏最新的作品。


▌磁碟機演奏
一支名為「Floppotron」的樂團,其團員全部是電腦相關配備所組成,包含磁碟機、硬碟、掃瞄機。而來自波蘭的Paweł Zadrożniak,在2011年就開始嘗試利用電腦磁碟機來演奏音樂,而演奏出的聲音也別有一番風味,有點像早期的Midi音樂,有股懷舊電玩風。


▌其他特殊的趣味演奏分享

交響樂與打字機的有趣結合↓↓↓

排水管打擊樂器↓↓↓

Pornhub跟美军签下OPSUCK 在军中就可以看成人动作片

老司机们听到以下消息内心也许会充满羨慕、忌妒、恨,全球最大成人网站Pornhub的母公司Mindgeek跟美国国防部签署了OPSUCK协议,也就是说可以在美军的SIPR(机密网路协定路由网路)中可以自由观看成人动作片。

在军方SIPR机密路由器也可以看Pornhub成人动作片

无论吃、喝、睡都是身为人类必须存有的生理机能,立足在战场上第一线的军人也该有基本的生理需求,过去几十年只能望着照片中的女人,或是拿着过时的清凉书刊传阅着,被传阅数百人的书刊难免会有一些痕迹,导致书页间容易沾黏,至于这些痕迹是什么也就不需要特别探究。美国军方表示既然无法阻止或改变这些需求,那就只能坦然接受。而Pornhub表示有不少退伍军人也都是他们的顾客。因此美军与Pornhub密切合作下,在SIPR中开放成人内容,以接受替代严禁。

▲一本书刊要传承数年、数双手…

手机充电也能运用巧思变得很有趣!

 

“日本人的创意真的是超级异想天开、超级独特的。连无线充电器都可以拿来做创新,太厉害啦!不过真的是不得不说,这个点子,我喜欢!”

无线充电器可以有什么变化?如果把它变成魔法阵似乎是个不错的选择。有人利用特效拍摄了魔法版的无线充电器,似乎可以帮你的手机灌满魔力。不过这魔法阵实在有够大,就算真的要卖,大概也只有狂热人士会想买吧!

警告:本产品不含魔法。

 

 

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只要有钱就能上太空吗?原来太空旅行代价不只昂贵还…?

“太空旅行是许多人梦寐以求的梦想,SpaceX主打了能够让这些渴望一场太空之旅的人们一个圆梦的机会。而且SpaceX表示就在今年年底之前将会开启这段旅程的第一次飞行!太空旅行代价昂贵、要价不菲,只有超级有钱人才能够真正目睹外太空的魅力,但…一趟太空之旅除了昂贵的金额之外,还需要付出什么其他的代价吗?”

 

伊隆‧马斯克创立的SpaceX公司,近日在推特上表示,已签下全球第一位搭乘大型猎鹰火箭进行绕月行程的私人乘客,且将在今日公布该名旅客的身分。

事实上,SpaceX去年二月就宣布要在今年底前进行全球首对旅客绕月,旅程为期一周。然而,SpaceX近几个月对该计画保持沉默,有外媒表示该计画可能延迟至明年。另外,旅月行程的费用也是大众所关心的,据各界人士推测,至少都是千万美金为单位,甚至有人推估至1亿7000万多美金,金额高得吓人!

除了喷钱,太空旅行还有什么代价?

有质量的东西会产生吸力,而大如地球的吸力需要火箭等载具以极快的速度「逃离」,逃离速度大约是每秒11公里。这么快的速度会产生极大的G力,在极高G力的影响下,「逃离地球者」的心脏要使身体血液循环会变得困难,甚至无法输送血液至脑部,导致昏迷;若是有心血管疾病的人容易出意外。所以说,光是太空旅行的先决条件「逃离地球」,就需要一定的健康体质与相关训练。

为了降低乘客的意外风险,一些商业太空航空公司打造了巨型离心机,模仿高G力环境,让顾客训练如何面对压力,而这个训练过程十分痛苦。

另外,模拟太空的无重力状态的训练中,因为没有地球引力,血液会大量跑入头部,在此过程中会影响内耳平衡器官,让人感到晕眩恶心。即便是训练有素的太空人,正式进入太空无重力环境中都可能呕吐,一般人初经无重力环境的洗礼时恐怕会吐得更严重。

辐射线的危害

地球因为磁场的保护,宇宙中的辐射被大量隔绝;若人进入太空,就得面对高暴露量的辐射。虽然透过一些高科技的防护设备可以屏蔽大部份的辐射粒子,但仍有部份无法隔绝,虽然影响不大,但其影响会累积,会增加罹癌、中枢神经系统退化的风险。

无重力状态下容易出现肾结石

大家都知道要防止钙质流失,一定强度的运动必不可少,尤其是需要承重的运动;反过来说,在无重力的太空中,骨骼中的钙质容易流失,而那些流失过多的钙质会导致肾结石。

当然,钙质流失的速度极缓慢,目前为期顶多数星期的太空旅行,其旅客不必过虑;但若未来想要殖民外星球,肾结石引发的不适就是一大问题了。

无重力环境会影响大脑结构

科学家发现,无重力状况下会使脑袋整体向上偏移,压迫到部份神经。待在无重力环境中越久,大脑额叶、顶叶部份所受到的影响越大,而这两个部份主要负责人体的运动能力、注意力与组织能力;另外,视力也会受到强烈影响,即便是短短两周的太空任务,太空人都能感受到明显的视力退化。

总而言之,待在太空中越久,脑袋结构变化得越明显,对人体的风险自然也越大。

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全球最深的泳池,挑战深不见底的无底洞~

 

“在义大利的Millepini饭店,有一座深达40米的温水泳池「Y-40」,除了提供旅客作为一般泳池外,也有潜水训练区提供练习,而像无底洞的水井则是练习深潜的好地方,有兴趣的朋友们不妨跟着本篇文章一同来瞧瞧这个高达十几层楼的最深泳池的面貌~”

 

在国际上很喜欢高来高去的兴建地表第一的摩天大楼的同时,其实义大利的Millepini酒店已经打造出世界最深的泳池「Y-40」。以数学的纵轴为Y轴加上深达40米所以命名为「Y-40」。虽然只是饭店提供给游客的休闲设备但已经是NASA训练太空人濳水池的3倍深。

因为水温维持在摄式32-34度,所以不需要穿濳水衣就可以下水享受水中翻滚的乐趣


目前第二深的是位在比利时的「NEMO 33」,深达35米。不过英国的大学也有打算进行水深50米的濳水池兴建计画,这种比规格的还真是一条不归路。

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Playstaion为脑麻患者打造专属Dual Shock 4手把~


 

“你曾遇过好客服吗?但这种客服应该是史上头一遭!美国一位脑性麻痹玩家,从 Plastation客服那获得一项大礼–一只专为他所设计的Dual Shock 4手把,从此,玩游戏不再卡,游戏界里也是有令人温暖的事啊,「人间自有真情在」应该可以用在这位玩家身上吧?”

 
某位住在美国纽泽西的玩家Peter Byrne,他在几周之前,打电话和Sony的客服人员解释他在玩PlayStation 4主机时所遇到的一个困难。原来,Peter Byrne是一位脑性麻痹患者,他在使用Dual Shock 4无线手把时,左手因为疾病之故,常常会误触到中央的Touch Panel触控板,造成在玩一些游戏时,都会突然因为误触而中断游戏。

PS4主机的Dual Shock 4无线手把,中央黑色处为Touch Panel,本身也是一个按钮
 

客服人员在接到Peter的问题之后,把他的状况Pass给了内部的另一位员工Ajmal Alex Nawabi,请他与该玩家联络,双方在经历过几次的信件来回讨论之后。原本Nawabi告诉Peter,他无法解决他的问题,为了表达致歉之意,Nawabi答应Peter,寄给他一份礼物做为补偿。

当Peter收到由Nawabi寄来的包裹之后,他打开一看,里面是一支迷彩的Dual Shock 4手把,以及一封信。 Peter读完之后,兴奋又惊讶地说不出话来。原来Nawabi为了要给Peter一个惊喜,故意告诉他无法解决问题,但其实Nawabi请内部的工程师和作业员,一起协力为Peter打造了一支特别的Dual Shock 4无线手把,他们将原本Touch Panel的功能关闭,改走另一条线路,做了一个特别的按钮在手把后方右侧处,让Peter不需要用到不方便的左手,而可以用右手自由控制。

Peter在感动之余,决定把这件事分享给其他的网友,大家对于Nawabi的体贴,以及把功劳都归功于所有后方生产工作人员的谦虚态度,赞赏有加。无形之中也加深了大众对于PlayStation之良好客服处理的好印象。

(引用来源:オレ的なゲーム速报@JIN


 
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2018还在抓宝的看过来~宝可梦轻松抓宝大作战

 

“抓宝不能等,只好举起双手继续奋斗~可是路边抓宝实在太危险了,一个不小心就可能错过宝可梦,还可能跌倒受伤,真是太得不偿失了呢~还好,有聪明的玩家想到了一个解决方法,只要利用一个晒衣架再加上两条橡皮筋,你就可以用最轻松的方式玩Pokémon GO了,不再担心走路不看路也不怕错过任何一个抓宝机会拉! “

 

直到2018年抓宝可梦的人群还是依然惊人,还成为长辈们的主流社交游戏。 Pokémon GO 实在是太红了,玩家们也开始有意外传出。这个由聪明的玩家改装晒棉被的晒衣架,再加上橡皮筋,可以取代双手可以玩的更久。

只要在39元店里面就可以买到这种晒衣架,依照步骤折成固定形装,缠上橡皮筋卡着手机、挂在脖子上即可,玩得再久手也不会酸。

 

 
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游戏狂热份子,浅谈重度玩家们的内心世界~

 

“問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~”
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
    • 社群 – 关联性的影响
    • 禀赋效应
  • 足够并且合适的挑战
社群 – 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话… )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少​​,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。

 
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用大脑结构来看玩免费游戏为何还会花钱?

 

“不论你是玩PC Game或Mobile Game,相信许多人都有在免费游戏上花钱的经验,而这种F2P Game的玩家消费行为,也是许多研发商与行销商的研究议题,而本篇文章将浅谈为何大家玩免费游戏还是会花钱的原因,到底是怎么样的心态会触发消费行为,不妨一同来看看游戏心理学~”

 

近来游戏市场里面出现大量的免付费(F2P)游戏,这些游戏到底是怎么赚钱的?
甚至为什么赚的还比传统的 “买断制游戏” 还多?
分成几大项原因来解释
     

  • 大脑有限的自制力- DLPFC 与 ACC
  •  

  • 炫耀性消费 – Thorstein Veblen
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  • 游戏代币 – 重复曝光效应
很多人在 “免付费” 的游戏里面花钱,甚至常听到有人为了一款免费的游戏花上好几万元!!
最近流行的免付费游戏,英雄联盟里面做出的调查指出,有一半以上的持续玩家花超过1000元的台币在该游戏上。
自制力原理
从人类行为学的角度来解释的话:
自制力是一个 “可再生,但有限的资源。”
爱荷华州大学 University of Iowa 的一项研究中,用核磁共振(fMRI)来纪录了不同的情况时脑中各部位的活跃度,所做出对自制力相关的研究。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先认识脑中关键的两个部位。
前扣带回 ACC (anterior cingulate cortex) 是负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,fMRI显示这个区域 ACC可以持续的保持活跃。
相较之下,负责控制自制力的 背外侧前额叶 DLPFC 只能维持一段时间的活跃期。
使用自制力流程
出现问题 => 前扣带回指出问题和应对方式 => 判断哪些决策会导致负面效果
=> 对DLPFC要求相对的自制力 => DLPFC运作自制力
=> 人产生 “想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。” 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 “逐渐丧失自制力” 的行为。
正在执行自制力的fMRI
自制力耗尽之后的fMRI
收录在美国精神医学会(APA),由明尼苏达大学所做的研究中,用实验证实”事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象”
实验中第一组人被要求避免看在空白萤幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的清单,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中(被要看空白萤幕下方) 愿意花更多的钱来买东西(平均$30,037 比$22,789),验证了自制力是会被耗损,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
长时间玩Candy Crush时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制”花钱多买一步/道具,就可以轻松过关” 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收,(看看经营神魔之塔的Mad Head) 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费线上游戏,都可看到这种模式的身影。
英雄联盟中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时)耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
许多线上/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,线上挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
炫耀性消费 
理想的 F2P 模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。
如果一堆台战在游戏里面跑来跑去,不是容易令人生气吗?
不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 “非必要商品”,那为什么还有这么多人买呢?
从挪威移名的美国经济学家 Thorstein Veblen 在 1899年的时候出版 “The Theory of the Leisure Class” -有闲阶级论。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 “有闲阶级”。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途。这些消费的重点是在谋求某种社会地位,要深入了解的话就自行延伸阅读啰。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 “炫耀性消费” 的目的。
同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。
时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就变成常态啦!
游戏代币 
游戏的商城里面大多使用自己的代币。
像买英雄造型的 Riot Points 联盟币就是自己独立的游戏代币。
有关 Mere Exposure Effect 的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。
举 EZ 自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花 8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。
但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
游戏当中所用的商城币都换成不同的符号,数值,甚至叫做点数,让玩家脱离对现金的连结。
EZ 自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。
过年存1500台币,现在已经花光光了,如果商城以台币为单位可能不会花的那么快… (牵拖)
这种现象EZ 以前在北美赌场打工时也有很深刻的体验,玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观,个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。
这就是 “重复曝光效应” 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
结论
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。
游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在”需要消耗自制力”的环境里面,就能让自制力自然回覆,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反覆提醒游戏中消费等值于多少台币,也有助于控制 F2P 的花费。
你在F2P游戏花过多少钱?
除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
参考资料:

来源:经由Simon同意,引用于EZ游戏碎念

 
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图解回顾创新技术,夜光草的发光技术~

 

“最近麻省理工学院释出了使用奈米技术培育出发光植物的相关报导,但让植物发光可不是他们的创举,早在多年前另一家公司Bioglow,就透过基因工程技术,让海洋发光细菌引入植物中发光。本篇文章将用一张图片来让大家轻松了解,Bioglow他们的创意发明与培育技术~”

 

前景
Bioglow正致力提高植物的发光能力。董事Tal Eidelberg称,公司希望生产发光玫瑰,最终可能还会生产足以照亮街道和高速公路的植物。他表示,虽然Bioglow目前仍致力于研究工作,但可能在产品授权上与厂商和分销商合作。 —Jack Kaskey;译 覃岩

 
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