“問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~”
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
社群 – 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话… )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。
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“不论你是玩PC Game或Mobile Game,相信许多人都有在免费游戏上花钱的经验,而这种F2P Game的玩家消费行为,也是许多研发商与行销商的研究议题,而本篇文章将浅谈为何大家玩免费游戏还是会花钱的原因,到底是怎么样的心态会触发消费行为,不妨一同来看看游戏心理学~”
近来游戏市场里面出现大量的免付费(F2P)游戏,这些游戏到底是怎么赚钱的?
甚至为什么赚的还比传统的 “买断制游戏” 还多?
分成几大项原因来解释
- 大脑有限的自制力- DLPFC 与 ACC
- 炫耀性消费 – Thorstein Veblen
- 游戏代币 – 重复曝光效应
很多人在 “免付费” 的游戏里面花钱,甚至常听到有人为了一款免费的游戏花上好几万元!!
最近流行的免付费游戏,英雄联盟里面做出的调查指出,有一半以上的持续玩家花超过1000元的台币在该游戏上。
自制力原理
从人类行为学的角度来解释的话:
自制力是一个 “可再生,但有限的资源。”
爱荷华州大学 University of Iowa 的一项研究中,用核磁共振(fMRI)来纪录了不同的情况时脑中各部位的活跃度,所做出对自制力相关的研究。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先认识脑中关键的两个部位。
前扣带回 ACC (anterior cingulate cortex) 是负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,fMRI显示这个区域 ACC可以持续的保持活跃。
相较之下,负责控制自制力的 背外侧前额叶 DLPFC 只能维持一段时间的活跃期。
使用自制力流程
出现问题 => 前扣带回指出问题和应对方式 => 判断哪些决策会导致负面效果
=> 对DLPFC要求相对的自制力 => DLPFC运作自制力
=> 人产生 “想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。” 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 “逐渐丧失自制力” 的行为。
正在执行自制力的fMRI
自制力耗尽之后的fMRI
收录在美国精神医学会(APA),由明尼苏达大学所做的研究中,用实验证实”事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象”
实验中第一组人被要求避免看在空白萤幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的清单,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中(被要看空白萤幕下方) 愿意花更多的钱来买东西(平均$30,037 比$22,789),验证了自制力是会被耗损,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
长时间玩Candy Crush时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制”花钱多买一步/道具,就可以轻松过关” 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收,(看看经营神魔之塔的Mad Head) 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费线上游戏,都可看到这种模式的身影。
英雄联盟中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时)耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
许多线上/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,线上挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
炫耀性消费
理想的 F2P 模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。
如果一堆台战在游戏里面跑来跑去,不是容易令人生气吗?
不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 “非必要商品”,那为什么还有这么多人买呢?
从挪威移名的美国经济学家 Thorstein Veblen 在 1899年的时候出版 “The Theory of the Leisure Class” -有闲阶级论。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 “有闲阶级”。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途。这些消费的重点是在谋求某种社会地位,要深入了解的话就自行延伸阅读啰。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 “炫耀性消费” 的目的。
同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。
时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就变成常态啦!
游戏代币
游戏的商城里面大多使用自己的代币。
像买英雄造型的 Riot Points 联盟币就是自己独立的游戏代币。
有关 Mere Exposure Effect 的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。
举 EZ 自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花 8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。
但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
游戏当中所用的商城币都换成不同的符号,数值,甚至叫做点数,让玩家脱离对现金的连结。
EZ 自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。
过年存1500台币,现在已经花光光了,如果商城以台币为单位可能不会花的那么快… (牵拖)
这种现象EZ 以前在北美赌场打工时也有很深刻的体验,玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观,个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。
这就是 “重复曝光效应” 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
结论
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。
游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在”需要消耗自制力”的环境里面,就能让自制力自然回覆,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反覆提醒游戏中消费等值于多少台币,也有助于控制 F2P 的花费。
你在F2P游戏花过多少钱?
除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
参考资料:
来源:经由Simon同意,引用于EZ游戏碎念
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“最近麻省理工学院释出了使用奈米技术培育出发光植物的相关报导,但让植物发光可不是他们的创举,早在多年前另一家公司Bioglow,就透过基因工程技术,让海洋发光细菌引入植物中发光。本篇文章将用一张图片来让大家轻松了解,Bioglow他们的创意发明与培育技术~”
前景
Bioglow正致力提高植物的发光能力。董事Tal Eidelberg称,公司希望生产发光玫瑰,最终可能还会生产足以照亮街道和高速公路的植物。他表示,虽然Bioglow目前仍致力于研究工作,但可能在产品授权上与厂商和分销商合作。 —Jack Kaskey;译 覃岩
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