【实用好物】洗碗不必弄湿手,『手持洗碗机』洗碗不再是麻烦事!

“洗碗不只会弄脏弄湿手,洗碗精又会伤害皮肤,想要有个自动洗碗机,大概是许多人的梦想吧!现在这已经不是梦想,日本人发明了这款『手持洗碗机』,不管是盘子、碟子、还是汤碗,在他的机器旋转下,所以碗盘都会变得一干二净~我们只需要打开水龙头、挤一点洗碗精,剩下就交给这台机器了! “

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什么是NAS?轻松从Q&A来了解NAS的基本概念~

 

 

“NAS简单来说就是一台网路储存装置,透过网路能让多台电脑直接存取共享NAS里的资料,你也可以想成就是一台小型云端伺服器。而本篇文章将透过NAS问与答的方式,让大家轻松就能了解NAS的其他作用或设定,提供给有兴趣的朋友们参考一下~”

 

科技一向是一日千里,电脑硬碟容量,从过去的几百MB,一路演进到现在的几百万 MB ( TB ),储存空间的进步速度真的非常的快,不过一随着硬碟越来越大,里面装的东西就越来越多,也越来越杂,慢慢的发现,有时妹妹要抓一下上次出去玩的照片,有时妈妈要看一下昨天下载完的日剧,有时爸爸要找一下有什么MP3 可以放车上听,没办法啦,只好把自己的电脑里目录设定网路分享,让家人都能随时进来挖宝,但是这样也很麻烦,因为自己的电脑就不能关机,到了夏天又会发热,整个房间热轰轰的也很烦人….重点是现在电价涨的像看到鬼,电脑一直不关机很费电。

这时就会开始想有没有一种东西,它可以有很大很大的硬碟容量,最好是可以装好几颗硬碟!!! 然后又能和网路连线,让大家都能把东西放到这里来,让大家都能来这里挖宝,最好是还能保护硬碟上的资料,就算硬碟坏掉,资料也不会不见,最好它还不会很大一台只要小小的,然后很省电!!!!

嘿!!朋友们,当然有这种东西,这种东西就是耶鲁熊今天要讲「NAS」喔,其实「NAS」是 Network Area Storage ( 不过也有人说是Network Attached Storage ) 三个英文的缩写,以字义上来解释,叫做「网路储存空间」,它就是一个让大家可以透过网路来进行储存和读取资料的设备喔,并且随着「云端」的盛行,我们也可以把「NAS」看做是一个云端服务,而且这个云端服务,不用再一直拉朋友来加入赚容量耶 !! 要几GB 有几GB,1TB,2TB 都随你耶!!!

看到这里,大家是不是对「NAS」是什么东西,比较有一点概念了呢?! 如果还不是很清楚,那没关系,发挥一下想像力,想像一下,有一台很小很小的电脑,里面装了很多颗的硬碟,这台电脑很省电,又不会发热,只要有网路,就可以连到这台小电脑里面,把自己的资料储存进去,把需要的资料拿出来使用,这样有清楚些了对吧^^

那么了解了什么是 NAS 后,大家可能会产生一些问题,这些问题,是上次耶鲁熊参加一个 NAS 品牌聚会时,上台分享时和台下的朋友们的问答内容

 

Q. 它会不会很吵 ?! 风扇声会不会很大 ?

A. 现在的NAS,在使用时,只要你离开它大约50 公分后,你就再也听不到它风扇的声音了,它是一个很安静很安静的产品安静到你会忘了它的存在。

 

Q. 它可以设定哪些人只能进哪些目录吗 ?

A. 当然可以啰,NAS 可以让你设定你的妹妹只能进她自己的目录,别人都不能进,也能设定某些目录,是人人都可以进入的,更棒的是,还可以设定哪些人到什么目录里,只能看,不能储存档案进去喔

 

Q. 它有容量的上限吗 ?

A. 这是个好问题,NAS 从入门款的可以装二颗硬碟,到企业使用的,可以装数拾颗硬碟的都有,它的容量上限,要看你购买的NAS 是可以装几颗硬碟的才知道喔,以目前最大容量的硬碟是4TB,如果你购买的是可以装二颗硬碟的NAS,那就可以享受最高8TB 的容量啰

 

Q. 我的资料在上面是不是比在电脑上安全呀? 听朋友说硬碟坏了资料都不会消失耶</ span>

A. 哈哈,没错! NAS 的好处,就是它很安全,它可以做到里面的硬碟坏掉一颗了,所有的资料都还在,不会消失喔!

 

Q. 我妹用MAC,我爸和我哥用Windows,更烦的是我妈只有一台iPAD,这样大家都能到NAS 上读取和储存档案吗?

A. 不论你家里有 MAC,有 Windows,有 iPAD,甚至再多一台 hTC New One,都能很顺利的连上 NAS,读取和储存上面的档案的!

 

Q. 它很省电吗 ?!

A. 没错!!一般家用的 NAS,电力消耗都在20W ~ 60W 之间,一台电脑的电力消耗多数在 100W 上下,有的高效能电脑,甚至会到 200W !! 相差不只一倍!!!

 

Q. 那我出门不在家时,在外面还能把手机上还是NoteBook 上的档案也能储存到NAS 上吗!? 也能读取NAS上的档案吗?

A. 在过去,这真的好麻烦!!! 不过现在来讲,这些问题都被解决了,没错!!! 我们离开家里后,一样也可以使用手机/ 平版,或是Notebook 来读取或储存档案到NAS 上喔,只要有连接网路能上网,就办得到喔!!

 

Q. NAS 用电脑组不是也可以吗 ?! 为什么要买市面上的呢 ?!
A. 当然了,NAS 就是一台不折不扣的电脑,在这台电脑上安装和各家厂牌的NAS 系统,但是为什么耶鲁熊身为一个IT 人,最后并没有自己组电脑来做NAS呢!?,其实原因有以下几点:
1. 要找到和市售 NAS 一样小巧可爱的电脑机壳好难….而且好贵!!
2. 自己组的电脑,有时会有相容性的问题,NAS 厂商出厂的 NAS,完全不用担心这个问题
3. 自己组电脑来架NAS,除了要有电脑组装的能力外,还要俱备相关的网路知识和其他杂七杂八的能力,而市售的NAS,买回来硬碟装上去,电源开起来就可以开开心心使用它了
4. 如果不小心把NAS 里的资料搞不见了,如果用的是NAS 厂商的产品,还可以厚着脸皮问看看厂商能不能帮忙救资料,如果自己组装的NAS,那只能烧香拜佛问神明了……

Q. 听说现在买一台 NAS 就能自己架站了,真的吗 !?

A. 哈哈,没错喔!! 现在各品牌的 NAS,都能够让我们按几下,就能架设自己的部落格 / 相簿喔,甚至连讨论区都可以很简单的架设起来喔

 

Q. 听说,有些 NAS 可以直接连接电视看影片,这是真的吗 ?

A. 这不是听说喔,这是真的!! 现在的NAS,有部份支援数位影像输出,只要和电视连接上后,就能摇身一变,变成一台多媒体播放器,把NAS 里面的电影/照片/ 音乐,直接在电视上播放喔,有的还有摇控器呢!!

 

Q. 自己架的NAS会不会有网速龟的问题?
A. 会有,也可以说不会有,如果是在自己家里,现在网路最快到1G,只要你的设备有到,就能跑很快很快可以参考这篇文章:【超高速】 DLINK DGS 1210-16 + Synology DS 1511+ ,如果是从外面连的话,要看你家ADSL 上传的速度多快了….

 

Q. NAS 会不会跟电脑一样中毒

A. 目前NAS 都是用LINUX 系统,系统中毒的机会很小,但是你的档案如果有毒,还是电脑有毒,是会感染NAS 上的档案没错,不过现在有些NAS 有内建防毒程式,可以帮忙扫毒了

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耳机孔规格改朝换代前,先来了解与传统耳机不同之处~

 

 

“目前市面上手机的耳机大多数还是传统3.5mm耳机孔,Apple从iPhone7后就将3.5mm改成自家专用的Lightning为新接孔,而乐视手机的耳机孔则是首款换成USB Type-C规格的手机。本篇文章将介绍Lightning与Type-C这两种音源孔与传统究竟有何差异~”

 

2016年中国品牌乐视也抢先在新发表的手机取消 3.5 耳机孔,并提供 USB Type-C 耳机,这两种耳机到底与目前采用 3.5mm 的耳机有什么不同,这样的意义又是什么呢?

 

可以理解的是,由于手机厂商希望能够使手机更薄,此外也简化设备上的端子,故干脆把手机上唯二的端子再次整合,让手机在外观上仅剩下一个通用的数位介面,这也是在手机设计极度追求轻、薄之后的发展。

在传统手机发声的结构之中,是由手机内负责将数位讯号转换为类比的DAC ( Digital Analog Converter )先将数位档案变成类比的讯号,然后再经过扩大晶片将讯号放大之后,输出给3.5mm的端子,把已经转换成类比的讯号传递到耳机的单体之后发出声音。

 

目前手机的做法有几种,其一是直接透过处理器整合的数位类比转换架构,把类比声音输出给扩大晶片,另外就是透过独立的数位类比转换晶片再输出给扩大晶片,还有一种是输出把数位类比转换与扩大整合的晶片,然而无论哪一种架构,先经过数位类比转换后扩大的过程都是必备的。

无论是Lightning 耳机,或是USB Type-C 介面,都是透过数位的方式连接,并未具备类比输出的功能(虽苹果早期30pin 是可转换为类比输出,但Lightning已经取消类比输出),不过在耳机发出的声音却是类比的,到底要如何驱动以类比方式发声的单体?简单的说,就是把原本在手机内部的数位类比转换晶片换到耳机上进行。

 

简单的说,驱动耳机的程序不变,改变的只是结构放置的位置,把原本的数位类比晶片与扩大晶片藏到数位耳机的设计之中,简言之相较原本的3.5mm 耳机,数位耳机的成本会更高,尤其是Lightning 与USB Type-C 介面这两种标榜正反皆可插入的设计。

由于Lightning 与USB Type-C 考虑到使用便利与乘载更高的数据量、供电量,所以把接点变成双面,同时Lightning 与USB Type-C 需要正反面皆可使用,相较仅单面接点并有指向性的microUSB ,需要多一颗沟通与转换晶片,在设备插上去之后与手机进行沟通,确认输出的讯号点一致,并在最后把讯号整合,才能正反面皆可使用,而这仅是端子的成本。

 

另外就是在耳机端需要多数位类比转换晶片与放大结构,且因为不能增加太多耳机重量,所以一定是使用手机内部输出的电力,不会额外加装电池设计,所以挑选的数位类比转换晶片与扩大晶片需要符合低电压启动与低电流运作,避免手机端供电不足造成耳机无法正常运作。

 

此外,无论是Lightning 或是USB Type-C ,相较于手机内建的耳机驱动结构,都多了一个需要将数位音讯讯号先转换为Lightning 与USB 讯号的过程,所以数位耳机需要再多一颗解码晶片把接收到的讯号转为SPDIF ,否则目前多数的数位类比转换晶片是无法直接辨识USB 与Lightning 讯号的。

但其实说穿了,无论是Lightning 耳机,或是USB Type-C 耳机,在意义上与现行市面上能买到的手机用DAC 整合扩大机是类似的意思,差别只在于这些数位耳机是直接把耳机与数位扩大机整合,同时在电力与尺寸有较严苛的需求。

 

相较Android , iOS 的MFI 规范有其优点与限制存在,通过MFI 的Lightning 耳机意味着只要接上iPhone 、 iPad 就可随插即用,且苹果原本就有在iOS 系统中预载USB 音效驱动,除非是早期的30 PIN 设备,否则不会遇到相容性问题;不过MFI 对于设备的耗电以及数位讯号接收晶片格式有硬性要求,像是数位接收晶片仅允许最高24bit 48kHz 格式,也限制了一些耳机与高规格音讯档的表现能力。

而目前的Android 阵营虽到Android 5.0 之后开始再系统底层加入对USB 音讯的通用驱动,不过由于Android 某种程度还是允许厂商作些许的调整,导致部分入门机种为了节省系统储存空间拿掉USB 驱动,其次一些机种由于加入较复杂的USB 连接功能而修改驱动,导致连接USB 音讯装置会偶遇状况不稳定的情形。

取消耳机孔是必然的趋势吗,笔者实际上是存疑的,因为如此一来数位耳机的复杂度比起传统耳机更高,同时耗损率也更高,毕竟线材的耐用性等同于Lightning 与USB 3.1线材,且耳机内一旦扩大端或是耳机端毁损,都等同于耳机失效;不过以厂商巴不得消费者快点把消耗品用坏的情况下,或许取消耳机孔更像是一种变相赚钱的阴谋论呢。

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[漫画科技史] 漫画看游戏龙头Sony与任天堂的恩怨 (下)

“Sony能走到今天称霸成为游戏主机市场,一路走来其实并非我们想像中的容易,过程中遭遇各方强敌夹攻,包括Sega,任天堂,而Sony究竟是靠着什么样的契机,让自己产品开始在市场上展露头角?今天让我们来谈谈Sony一路过关斩将的故事~”

如果你不知道前因,来看看第一集:[漫画科技史]漫画看游戏龙头Sony与任天堂的恩怨(上)吧!

▲上次说到任天堂和SONY合作破局,下一步SONY将单打独斗面对电玩市场,接下来他们会怎么做呢

▲独自参战的SONY,面对外界瞩目的「任天堂合作破局事件」,SONY国内的福永宪一是这么解释的:「任天堂较重视为低年龄层的玩家提供娱乐,而SONY国则认为应该以高年龄层为主,我们的意见产生了分歧,这才是分道扬镳的主要原因!」

▲但 PLAYSTATION 战队推出的时机,在少了任天堂这个队友的情况下,这场仗打得依然相当吃力。当时的强敌除了任天堂,还有 Sega 的 SS 等各国劲旅,这场战役对 SONY 来说并不轻松。

▲失去了任天堂军火相助的 SONY ,不被其他国家看好,大家都认为 SONY 只会成为这场战役中的炮灰。

▲SONY 国却不为外界质疑的声音,积极分析任天堂的劣势,并拉拢许多和任天堂对立的小国战友,组成同盟战队。

▲对游戏战场远没有任天堂了解的 SONY 国,找来了 NAMCO 作为开路先锋,NAMCO 作为长年参与游戏战事中的大国,和任天堂有着复杂的竞争纠葛,因此和 SONY 的合作可说是一拍即合。

▲SONY 国本身便是科技强国,和游戏强国 NAMCO 联手后,瞬间成为结合了科技与娱乐的超强联盟,军队火力非同小可,许多小国见此势力已渐渐成形,开始有倒戈的趋势。

▲初期与 Sega 一仗,SONY 国和 NAMCO 国联手打出了漂亮一仗,压制了 Sega 的 SS,此战大捷。

▲虽然打倒了 Sega 的 SS 军团,但对 SONY 国来说最棘手的还是长期和任天堂合作的 SQUARE 的佣兵特战队,将潜在的敌人化为战友是重要的一步。 SQUARE 向往 SONY 国开发的强大火力装备,藉由这个机会,SONY 向 SQVARE 抛出了橄榄枝,同盟再度增加一国。

▲SQUARE 的加入,对任天堂来说无疑是沉重的打击。在此之后,CAPCOM 和 ENIX 的加入,对任天堂的处境更是雪上加霜。

▲PLAYSTATION 一战成名。至此,PLAYSTATION 已是这片海域中最强的军队之一,拥有一定的名声地位。基本上战况已经逆转了。

▲「PLAYSTATION 一战成名。虽然任天堂和SONY 的合作破局,在一开始的时候给了SONY 一记重伤,但也给了SONY 崛起的机会。经过这一役,两国的恩怨是非浮上台面被人所知,也让SONY 国正式称霸海域一角,成为新的传说。」

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KONAMI品牌故事,在游戏产业上的兴衰回顾~

 

“KONAMI是具有极大影响力的游戏开发商,不论是从热血街机《魂斗罗》,还是令人脸红心跳的《纯爱手札》,或是画风绝美的《恶魔城》,甚至创造出恐怖经典游戏《沉默之丘》,都是许多电玩迷的回忆,本篇文章将分享KONAMI在游戏产业上的兴衰史,回顾那曾经创下的种种经典~”

 

提起 Konami 你会想起什么呢?会否是 Metal Gear、 Winning Eleven、还是心跳回忆?其实 Konami 昔日可是一大游戏王国,出产名作多,种类也比其他对手广。早前 KONAMI 就宣告将主力投放在手机课金游戏上,家用游戏将再缩少。以下就让我们回顾一下 Konami 在游戏业的盛与衰吧。

KONAMI 成立自 1969 年,名字由几位创办人组合而成,初时从事点唱机的修理与租赁,后来转战游戏业务。在 2006 年时分拆出 KONAMI Digital Entertainment 管理电子游戏、玩具、大型娱乐等事业,以下就只以 KONAMI 作简称:

1985~1986 – 街机搬至红白机

Konami 于 70 年代尾已经在制作街机游戏,在任天堂推出红白机后,其多个作品也有被移植过去。 1985~1986 年时是Konami 开始为港人所熟悉的年代,其大热的作品包括奥运会游戏《Track & Field》、射击游戏《宇宙巡航舰》、《兵蜂》、马戏团游戏《Circus Charlie 》等,都在这两年间推出。除了街机移植作外,在 1986 年更在红白机开发出及后成为经典的《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》。当年很多游戏厂还未起步,KONAMI 的风头甚至及得上任天堂。

▲当年各厂也推出射击游戏,不过都是纵向的。 Konami 创出横向的《宇宙巡航舰》,而且游戏性非常之高。 「上上下下左右左右 BA」的 Konami 秘技,也是由这一款游戏开始。

▲玩奥运会《Track & Field》(或者日文的 Hyper Olympic)要疯狂连打按钮,玩家求胜使用指甲、间尺、结他式握法,各出奇谋。

▲兵蜂设计可爱,在后来的平台上也有推出动作游戏与兵蜂 RPG。可能 KONAMI 也曾经想它把变成公司吉祥物。

1987~1989 – 兄弟齐打魂斗罗

KONAMI 在 1987 年推出街机游戏《魂斗罗》并在 1988 年移植至红白机。这款横向动作游戏爽快、刺激、有挑战性,角色更有史泰龙的影子,当年深受玩家爱戴,相信一些unwire 老机迷都一定玩过,也成为不少人对Konami 刻像深刻的作品(如达哥的直播频道就是用魂斗罗作封面)。这两年间,KONAMI 亦有推出《Top Gun》、《KONAMI 世界》、《沙罗曼蛇》等作品,更有把动作与 RPG 元素合而为一的《月风魔传》,质素都不错。在 1987 年的 7 月,小岛秀夫就在 MSX2 平台推出了他的第一个《Metal Gear》作品,及后亦有移植至红白机平台。

▲《魂斗罗》同样可使用 Konami 秘技加命数,大概很多人是这个时间才记熟了它。

▲1987 初代的《Metal Gear》艾露猫也没有玩过。如今系列再没了小岛,会更有收藏价值吗?

▲此外 KONAMI 也取得忍者龟之游戏版权,在 1989 年开始在红白机、GAMEBOY 及超任推出忍者龟的动作游戏,多个作品都非常受欢迎。

 

1990~1994 超任平台上大展拳脚

任天堂于 1990 年推出红白机的后继机超级任天堂,称霸了游戏界好几个年头。 KONAMI 在这期间也有继续在红白机及超任上推出游戏,在超任上率先推出的,就是《宇宙巡航舰》的第三作。其后每年都有注目的续作,例如 91 年的《恶魔城》、92 年的《魂斗罗 Spirit》、93 年的《大盗五右卫门 2 奇天烈将军》等。在这几年间Konami 也由街机移植过不少作品,广为人知的有西部牛仔《Sunset Riders》、把《宇宙巡航舰》搞笑化的《Q 版沙罗曼蛇》(英文名为Parodius) ,以及推出如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。

▲很多人当年没有红白机,终于恨到在超任上玩《魂斗罗 Spirit》(美版叫 Contra III)。加入鸟瞰关卡,转到头晕。

▲当年《Sunset Riders》大家都直接叫它做西部牛仔,游戏性非常之高又可双打 (街机可以 4 打)。

▲奇天烈将军是《大盗五右卫门》的第 7 个作品了,不过作品在标题上也称为《大盗五右卫门 2》。很多人也是从这代才开始认识。游戏关卡变化多,又有机械人战及双打,评价极高。

▲在 93 年 KONAMI 推出了《僵尸王国》,由外国的 LucasArts 开发 KONAMI 发行。是当年大热的美版游戏。

▲94 年推出的《极上 Q 版沙罗曼蛇》关卡设计独特又搞笑,角色选择丰富,双打还会「拉版」拉死人,也是当年必玩之射击游戏。

 

1994~1996 – 传说之树下告白

1992 年 Streef Fighter II 令格斗游戏兴起,把机铺的横向动作游戏压过,KONAMI 于是把重点放到家用机上。踏入了 PlayStation 参战与超任角逐的年代,KONAMI 就推出了《心跳回忆》这校园恋爱的作品。此作首先于 PC-ENGINE SUPER CD-ROM 上推出,其后 95 年先移植至 PlayStation,在 96 年才登陆至超任平台。其实在当年已经出现过很多恋爱游戏,不过多是 18 禁 (例如 92 年 DOS 的同级生) 的 PC 游戏难登上家用机平台。纯爱而人物刻划细腻的《心跳回忆》于是爆冷地成功跑出,成为恋爱游戏的典范。虽然当年游戏是日文,不过机迷们接受过多年 Dragon Quest 及 Final Fantasy 等的洗礼,加上攻略本之助,要追上诗织也无问题。

▲诗织、沙希、彩子、见晴、奈夕子等,你当年追了哪一位呢?

▲顺带一提,心跳回忆之后的三集Drama 作品《虹色之青春》、《彩之爱歌》及《启程之诗》都是由小岛秀夫担任制作总指挥,剧情亦是相当令人心动。

▲《心跳回忆》成功后,除推出续集之外还有推出把舞台转至中古世界的《凝望骑士》,也是相当好玩。

1994~1995 Winning 始祖及幻水出世

Konami 虽自射击及动作游戏起家,但在 90 年代亦积极推出其他类型作品,除了《心跳回忆》之外也开展出其运动游戏生涯而且称霸多年。在94 年就推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94 年末推出了作为Winning Eleven 始祖的《实况World Soccer PERFECT ELEVEN》、再在95 年推出其革命性的续作《FIGHTING ELEVEN 》,大受欢迎。另一方面KONAMI 也尝试推出RPG 游戏,首集《幻想水浒传》就是在1995 年推出,它对战争、权斗与敌军的刻划以及虐心的剧情,超越了传统RPG 那王道勇者打万恶魔王的风格。其 98 年的《幻想水浒传 II》更成为极高评价之经典。

▲老实说艾露猫还是喜欢玩 Fighting Eleven 多过现在的 Winning Eleven (虽然可一个扭全场,平衡度差了点)。

▲《幻想水浒传》I 及 II 推出多年后仍深得老外欣赏,上年在 PS3 PSN 上重新登场,被评为 Pokemon 与权力游戏的合体。

 

1997~1998 – 恶魔城的最高峰

恶魔城在 93 年时 PC ENGINE SUPRE CD-ROM 的《恶魔城 X 血之轮回》质素已制作得非常高。不过要说真正的爆炸点,就非 1997 年在 PlayStation 的《恶魔城 X 月下夜想曲》莫属。它首次为恶魔城加入RPG 元素(读者指正首次加入RPG 元素应是红白机磁碟版恶魔城II – 诅咒的封印) ,主角会升级成长之余,玩家亦可在城内自由探索、打宝、寻找新地区,更有Chok 招必杀技及变身元素等。加上吸血贵公子这引人入胜的人物设定、美轮美奂的歌德式版图设计以及把游戏融为一体的音乐,在现时仍是很多人心目中最佳的 ARPG 游戏。月下推出后于 98 年移植至 Saturn 平台,加强了多种元素。

▲除了加入 RPG 与冒险元素外,动作方面也比前作大有突破,战斗灵活爽快。

▲当年初玩的都只草草爆机 Bad End。后来才发现可开启「逆恶魔城」,内容倍增,令不少玩家十分惊喜。

 

1998 – Metal Gear Solid 轰动全球

现今人所共知的小岛秀夫,自 MSX2 的两集 Metal Gear 后,在 1998 年推出第 3 作 《Metal Gear Solid》。此作尽用了 PS 的 3D 机能再加上大量语音,以及像看电影的过场,令此潜入游戏变得精彩刺激又有投入感。游戏内有相当深刻的剧情,不过又有非常多搞笑元素,例如大量的搞笑对白、躲入纸箱瞒过敌人、以2P 手掣躲开BOSS 的念力控制等,尽显小岛认真却又搞鬼的作风。加上军事元素,在海外市场亦取得前所未有的成功。

▲MGS 成功创造出玩家未体验过的潜入式游戏,玩家要从 3D 视点中探索能够隐匿的位置,投入感比 2D 更深。

▲当年 3D 技术刚起步,仍在处处要讲 Polygon 的时代。 Snake 的无脸样子也成为之后作品的搞笑话题。

 

1998~1999 – 跳舞机热潮爆发

在 1997 年 KONAMI 推出了街机音乐游戏《BeatMania》,开始了其音乐游戏王者的时代。之后在 1998 年推出跳舞机《Dance Dance Revolution》更是令港人着迷,吸引大批非机迷入机铺挑战,顺便减肥。没记错的话当年很多名星也粉粉追捧,机铺更出现排队跟机跳舞的热潮。及后 DDR 在 1999 年推出至 PlayStation 平台,玩家甘愿买超贵的跳舞毯配件 (后来有大量老翻) 在家游玩,每天都开 Game「练舞」,令打机也成为一时佳话。

▲一讲起 DDR,一定会想起爆炸头及「Ay, Ay, Ay, I’m your little butterfly」。

▲不知你用开哪一张呢?艾露猫好像用左上角的。

 

1999  – 初试恐怖游戏大成功

随着 1996 年 Capcom 的《BioHazard》大热,KONAMI 也尝试制作自己的恐怖游戏,并在 1999 年推出 Silent Hill》 此经典作品。游戏成功以「气氛」赢得掌声,营造出非常浓厚的恐怖与迷幻体验,加上主角不像《BioHazard》那样有各式武器,面对压迫而来的收音机警报以及形状神怪的怪物,其无力感更叫玩家著迷。 《Silent Hill》成为了其中一个恐怖游戏经典,及后也有被拍成电影。

▲伸手不见五指的浓雾加上扑朔迷离的情节。 Silent Hill 初推出就取得空前成功。

 

2001~2002 – 续作大丰收,成玩家最喜爱厂商

KONAMI 一向都是作品热卖,就不断推出续作直到它不再受欢迎为止的厂商。而踏进了 PS2 的年代,可以说是 KONAMI 大丰收并嬴尽掌声的年代。 2001 年的作品《Metal Gear Solid 2》一推出就大卖,并一度超越了推出相距一个月 Rockstar 的《GTA 3》,在美国登上榜首。最终游戏卖出 700 万多套,与 1 代并驾齐驱。另外同年的《Silent Hill 2》也轻松的突破百万销量,两作在海外的反应也是非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,连番大作加上称霸了运动与音乐游戏,KONAMI 成功打低其他强敌排名第一位。

▲MGS2 虽然艾露猫觉得播片太多了,不过受首集热情带动,依然卖到大红大紫。

▲在 2001 年小岛秀夫亦开创出爽快的机械人新作《Zone of the Enders》,评价相当不错。很多机迷多年仍在期待它出第 3 集,不过现在已事与愿违。

 

2004~现在  青黄不接,作品走入死胡同

虽然创作出几个大热游戏,不过 KONAMI 就好像成长到某个阶段就止步了那样。在 PS2 全盛,直至 Dreamcast、PS3 的年代,慢慢地走下坡去。除了数个热卖大作的续作之外,很少再有表现理想的作品,而且很多旧作已完全褪色,例如《心跳回忆》、《大盗五右卫门》等,在05 年左右失败过后已一沉不起,Winning 更是渐渐被FIFA 追过。其间,KONAMI 也尝试购买动漫作版权制作游戏,例如网球王子、游戏王、魔法老师、EYESHIELD 21 等,不过也未有突出或教人难忘的作品。在 2004 年《Silent Hill 4》推出后,也因为赶工令质素大降,销量大跌而把 Team Silent 制作团队辞去,并把后来作品交给外国公司开发,慢慢陷入泥沼之中。

▲这段期间 KONAMI 的心跳回忆及 Silent Hill 开发组已被解散。不过音乐游戏方面仍叫保持到一哥地位。 2008 开发出 jubeat,多年间成为机铺内最红的音乐游戏。

 

2009 – 国民女朋友打救

在 2009 年 KONAMI 终于有款比较令人注目的新 IP,在 NDS 平台上推出恋爱游戏《Love Plus》。借着游戏的实时系统,以及与现实节日同步的设定,加上细腻及体贴的女朋友语音对白,成功俘虏大批男性玩家 (当然也有女玩家)。游戏标榜为「国民的女朋友」,而结果也在日本大受欢迎 (不过也只限在日本)。 《Love Plus》成功后亦不断推出续作,不过好景不常,在 2012 年 3DS 的《New Love Plus》就因为大量的 Bug 而惨遭滑铁卢。

▲Love Plus 令不少日本机迷沉迷。因为太「痴身」又有节日 Event 的关系,其实有点像现在的手机游戏初型。

 

2014~2015 与小岛反面、流失大半开发专材

近年,KONAMI 除了 MGS V 之外,作品数量已下降到非常严重地少的地步,而且除了 MGS 似乎再也没有令人期待的作品。在 2014 年,在 KONAMI 工作超过 20 年的《恶魔城 X 月下夜想曲》制作人五十岚孝司自行辞职。之后在 2015 年,制作《心跳回忆 Girl Side》及《Love Plus》的制作人内田明理及画师也相相离去。开发组可能只剩下 Winning 团队、Beatmania 团队、实况棒球团队及小岛组。而在上两个月,身为副社长的小岛秀夫连带其小岛组,因为 KONAMI 重整的理由更被辞去,令业界哗然,KONAMI 更立即招募新人开发 MGS 续作。整个地震事件令机迷对 KONAMI 非常不满,加上因为小岛离去而令曾推出 DEMO 的 Silent Hill 新作《P.T.》胎死腹中,更令机迷火上加油。

▲小岛曾经在多个 MGS 作品表示是最后一作。今次的《MGS V:TPP》终于真的划上句号,起码小岛再也不会参与制作。

▲经此一事 KONAMI 成机迷的众矢之的,比 CRAPCOM 更胜一筹  无论日本还是海外声誉也跌到谷底。

 

2015 ~ 往手机市场发展

KONAMI 新任社长早川英树早前就表示,未来将主力投放在手机游戏上。他看中了手机「课金」游戏的营运模式,表示很多玩家都乐意在游戏上额外付费。当然,潜台词就是大家都明白的,手机游戏投资少、回报大,而家用机游戏投资大、却存在开发久、蚀大钱的风险。其实,KONAMI 早在数年前已投入手机市场,而 MGS 亦曾在 2012 年推出过《Metal Gear Solid: Social Ops》之手机作品,其反应太差在一年后已停止营运。另外它近期的手机作《Chronos Ring》更是营运 3 个月就停运。

 

游戏皇朝的结束

昔日风光的 KONAMI 已成过去,随着多番想完结 MGS 的小岛离去,就连家用机最后的卖座作也绝后了似的,KONAMI 近年来亦无法培育出一些新的 IP。手游战场已不再是一片蓝海,如此难打的战场 KONAMI 本身也亲身体验过 (更不用说大公司的手机游戏营运总是比不上小公司的灵活多变)。如此势头仍放弃家用机转去手机,艾露猫个人认为并不是KONAMI 傻了,而是他们已经不在乎家用机游戏事业了,转去手机游戏除了用尽昔日的品牌,也算是碰个运气,当是用少少钱买3T。毕竟对 KONAMI 来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。

▲新任社长早川英树决意投入手机游戏市场,相信没有机迷会看好。

「积极把自家品牌推出手机游戏」其实 KONAMI 一早已试过。不过手机平台与家用机不同,能够承受失败的次数可能比较多,不用像家用机大作那样一沉就不起。

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Sony 70周年纪念特展回顾,重新回味过去经典~

 

“每隔10周年可能都代表着一个里程碑,而世界知名的Sony大厂已历经70周年,无论在手机、家电、娱乐..等等上都有绝佳成绩,被誉为业界巨人的确实至名归。本篇文章特别分享Sony之前70周年纪念特展,让喜爱Sony品牌的朋友,都能再次回味70周年特展上的每一项经典产品~”

 

家喻户晓的Sony在2016年已是个世界知名的重量级品牌,且许多产品都已深入社会各个层面,不管是手机、电视、摄影、娱乐等等领域,都有相当不错的表现。对于这样的业界巨人,你可知道今年已是Sony创立的70周年了?

事实上,Sony自从1946年创立以来,不知不觉已经度过70个年头,在台湾耕耘的日子也刚好满50年了,这段岁月以来,Sony创造出许多相当经典的产品,包括第一台彩色电视机、第一台电晶体收音机、第一台Walkman卡式随身听,以及取代任天堂的次世代主机PlayStation、和引领人工智慧先锋的AIBO机器狗等等,都是相当经典的产品,并且让消费者充满回忆。

▲本次的活动以“70”做为主要的印象关键字。

▲展览的门口就摆着各年度的重要事项。还有麦克杰克逊的参观呢。

Sony这次为了要庆祝70周年,特别在华山文创园区,设置了一个纪念特展,将Sony创社以来的各项经典商品全部都集合到展览区里面,让大家好好地一饱眼福,年纪大一点的消费者,可以藉由会场内的经典商品,细细地回味当初使用这些Sony产品时候的回忆,年纪比较轻些的朋友,可以藉由这个展览,了解到现在的Sony是如何慢慢有这样的成绩,以及他们过往所创造过的辉煌历史。

▲大家可知道当初Sony这个命名的由来吗?来看展览,让你一目了然。

▲Sony的Logo变革史,分得出来后面几期的差别在哪里吗?

会场里头放的产品,相信看到的人几乎都会发出惊叹声,说不定有许多东西你自己也经历过呢!下面就替大家介绍一些比较具代表性的吧!

▲看到这充满怀古风的景象,有没有让你回想起当年在外婆家用映像管电视接任天堂玩的回忆呢?墙上的广告与海报,可是当年最流行的样式喔!

▲这个新力娃娃说不定曾在你幼时的家中客厅出现过喔!

▲当时的Sony由新力代理,所以也叫做新力牌,小时候总是不知道Sony和新力到底有些什么样字面上的关连,只知道这家公司的电视机很厉害。

▲当年许多电气小卖店的铁卷门拉下来即是此图案!

▲这台电视机可是Sony所推出的第一台彩色电视机呢!特丽霓虹(Trinitron)是Sony独有的电视技术。

▲这台TR-55是日本第一台电晶体收音机,Sony让收音机的体积大大缩​​小,成为可携式装置的一种。

▲说到Walkman随身听,Sony绝对功不可没,Walkman这个字眼就是由Sony在1979年所推出的TPS-L2开始带动的,字面意义就是「边走边听」,可以说是音乐界的一大革命性商品。

▲Sony的MD可以说是当初许多年轻人梦寐以求的音乐产品,此台为1992年所出品的MZ-1。虽然MD这个规格最后并没有风行,但现在仍是属于梦幻逸品。

▲Sony在1960年推出的TV5-303微型电视,让电视不只是只能放在家里的东西,还能随身带着走。

▲1966年Sony所出的第一款磁带录音机TC-10,相信这伴随过许多人的青涩学业岁月。

▲Sony在摄影机领域至今依旧是许多专业人士的最爱,这台1985年推出的CCD-V8,是Sony的第一台8mm摄影机,实现了高画质且轻量化的目标。

▲初代PlayStation主机!这应该不需要多解释了吧!扳倒任天堂的龙头地位就靠这台灰色的玩意儿~

▲在手机刚盛行之时,Sony也推出过相关产品,其手机上的飞梭旋钮是一大特点。 (此机为CMD-J16)

▲与上面的J16不相同,采用掀盖式的这支手机则是Z18,也是一支经典手机。

▲卡式手提收录音机是当年音乐播放的代表!录歌声,录音乐都靠它,也是日本当年步行者天堂的年轻人们路上行走的标准装备之一。

 
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百事达倒闭前的最后一支出租影片~

 

“过去在80年代流行的家庭录放影机,使得DVD出租店也如雨后春笋般出现,而当时最有名的百事达出租店,还在巅峰时期开到了8000家的分店,可惜最后也深受数位影音服务窜起的影响而宣布破产。就让我们跟着本篇文章来回顾一下最后的出租影片~”

 

《科技新报》报导百事达母公司 DISH 宣布即将于2013年关闭全美实体门市店面,在关门大吉之前,百事达租出的最后一片 DVD 是哪部电影呢?

百事达很好心的在 twitter 上告诉了我们答案,贴上一张夏威夷分店租出全美最后一张 DVD 时,员工与客人开心的合照,笑容灿烂,看起来一点都不像要关店了。

百事达第一家门市在 1985 年开启,而门市结束于2013 年。
那么到底最后一片是什么电影?答案是塞斯·罗根、詹姆斯·法兰科,与艾玛·华森等明星主演的《大明星世界末日》,英文片名《This is the End》,只能说真是太贴切了。
当时全世界很好奇的是:这块 DVD 要怎么还,会收多少滞纳金呢?

 
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[漫画科技史] 用漫画来看Intel与AMD的恩怨史~

 

“在过去一直是竞争对手的Intel与AMD,这次为了对抗强劲的NVIDIA破例合作,诞生出结合彼此强项的第八代 Core H处理器。本篇文章将用诙谐漫画的方式,让大家在趣味中明白Inter与AMD是如何从敌人变成朋友的~”

 

主宰全球x86市场的Intel,以及融合CPU、GPU于一身的A​​MD,一解数十年来的恩怨,决定携手共同对抗崛起的NVIDIA。第一款产品将会是融合Intel设计的CPU,以及AMD设计的GPU,共同打造出八代Core的高阶产品,将会是高性能Core H处理器,预计用于笔电上。这是双方自1980年后的重要合作,至于会做出什么样的产品,或许会值得我们期待。但在这之前,来了解一下Intel与AMD过往的一些恩恩怨怨吧!

▲故事是这样开始的。很久很久以前,有两个以生产 CPU 维生的国家,它们的名字是 Intel 和 AMD。虽然都是生产 CPU,但两国的生产的技术却不一样。

▲这两国在 CPU 的市场上,长年争斗不休,对于品质与研发的技术也各有坚持。一个拥戴多核心,一个膜拜高时脉。在利益中冲突下,这两国爆发了战争。

▲开战的结果,就是 AMD 被打得落花流水,只好割地和解。 AMD 也因此失去庞大的市场与 CPU 技术的地位。

▲胜利的 Intel 国日益壮大,AMD 眼看着自己无法在 CPU 的领域和 Intel 竞争,兴起了往 GPU 发展的念头。

▲为了能在 GPU 的领域站稳脚步东山再起,AMD 国的第一步,就是先并吞隔壁的 ATi 小国,以增加自己 GPU 的战力。

▲接着这两国在各自的道路上都混得相当不错。 Intel 国持续地将 CPU 发扬光大,AMD 的 GPU 的技术也日益精进,国土版图拓增了不少。

▲AMD就这样持续向外拓征,拓着拓着,直到有一天,来到了一个陌生的国家的边界​​。

▲原来是出产 GPU 为大宗的知名国家「NVIDIA」!发现已经来到强敌的市场边界,这下可不得了,本以为自己可以在 GPU 市场找回荣耀的 AMD 国相当惊慌。而在它后方的 Intel 则已经成为了 CPU 的龙头,夹在两个强国间,AMD进退不得。

▲所幸 AMD和 NVIDIA 的边界还算是和平,各有各的出口市场和策略,谁也不碍着谁,就这样相安无事维持了好一阵子。

▲直到有一天,技术与人力都达到巅峰的 NVIDIA 境内,从城堡时代升级到了帝王时代。登愣!

▲国力大盛的 NVIDIA ,马上开始侵略周边国家,转眼之间已经比 AMD 大了不知多少倍,甚至开始威胁到 Intel 的地位。

▲为了削减 NVIDIA 的锐气,Intel 和 AMD 这两个过去曾经争斗不休的敌人,决心携手合作。暂时签订同盟作战,一起打击 NVIDIA 。但商场上没有永远的敌人,也没有永远的朋友,未来局势还会如何发展,让我们继续看下去。

 
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一起来认识台湾电动车Gogoro~

“在台湾的马路上,现在会发现多了一种造型简约时尚又圆滚滚的可爱机车,但仔细一看车头有着电子仪表板,结合APP操作还能作个人化的设定,而车尾写着Gogoro,这就是现在最流行的双轮电动车!本篇文章将分享Gogoro的结构技术,带你一同来认识这个科技与环保结合的智慧电动车~”

在今年CES 由台湾团队所展出的新形态智慧载具Gogoro 日前宣布将于夏天在台推出,以科技化的设计还有颠覆能源使用习惯的电池交换模式吸引不少消费者的注意,这款新型态的智慧载具为什么会这么设计、它的结构有什么过人之处?这篇文章也许可帮助你更了解 Gogoro 。

先前在发表活动中有谈到, Gogoro 是一款为了解决PM2.5 城市空气污染的新时代载具, Gogoro 团队也并非将自身定位在电动机车制造商,而是一家具备颠覆交通与能源使用型态的解决方案公司。

既然是新型态的公司,没有了传统机车设计的思维包袱,也可更天马行空; Gogoro 也将目标客群定位在年轻化、愿意追求新科技的一群,因为他们相信这样的族群对于具有设计感、性能优越且高科技的Gogoro 会更有兴趣,然而若只重视超值,抱歉,你会有其它更适合的选择;故Gogoro 一开始就不是要做最便宜的电动车,而是一台高科技、高性能的智慧载具。


Gogoro 将结合物联网的概念,整合手机、车辆、电池与充电站,以智慧网路的方式紧密的结合,提供驾驶前所未有的电动载体验,为何选择无线技术?因为无线少了线材与接点的耗损,比起有线可靠度更佳;车辆透过蓝牙与手机结合、搜集车辆的相关资讯,以3G 或是4G 传递到到网路平台,借此分析车辆的状况,驾驶也可透过手机自定义车辆的特性,这部分在明天的体验会有更深入的介绍。

至于钥匙、电池与充电站则透过NFC 进行沟通,作为电池与车辆的防盗、电池与车辆的匹配、电池放到充电站后交换新电池以及提供驾驶电池健康状态与车辆里程资讯等,没有验证匹配的电池,也无法发动骑乘,充电的同时,也会将使用认证转移到新电池,另外Gogoro 也将车辆的韧体透过充电站转移到电池上,当车辆在充电站交换电池后,车子会在关机的状态进行系统更新。至于充电站除了持续透过资讯交换取得电池资讯外,也可呼叫服务平台为充电站的电池进行调度,让驾驶随时都有新电池可用。


在Gogoro 的概念,在家充电并不适合都会载具,尤其对于台湾来说,在都会的驾驶鲜少有地方能够帮车辆充电,把电池搬到公寓重量不轻,而公共停车区域要建设充电站也还有住户意见的问题,所以Gogoro 采用电池交换的模式取代自行充电。

透过此模式, Gogoro 车主并不包含电池的所有权,电池是采用租赁的,所以车主也不用去担心电池保养问题;目前在台湾的初期商业模式,也倾向采用月租不限里程方式,等到用户数量到一定程度再考虑进行用量价格分级。

回到 Gogoro 设计,为什么多数的年轻族群、甚至多数的消费者不爱电动车? Gogoro 分析有五个方面的状况:不快、续航力低、充电太久、充电站难寻、外观设计不佳;而 Gogoro 的目标,就是以颠覆这五大刻板印象打造新世代的骑乘体验。

Gogoro 不像一些想要省麻烦只想打低价客群的电动车一样,他们要求这台车具备高性能,续航力也不能太差,其次是一次电池在都会使用情境约可三到四天更换一次;依照统计,台湾机车族群平均一个月400 公里、高用量族群约600 公里,而Gogoro 最大约100 公里的续航力应该可让都会使用者3-4 天交换一次电池即可。


性能方面,虽然Gogoro 长的一副可爱、圆滚滚的样子,但也别小看它; Gogoro 的性能可是超越100cc 级,且在都会使用的时速下更可在多数的情境让125cc 车种连车尾灯都看不到,毕竟它可是一台具备在红绿灯几乎都是第一个冲出去的车子, 0-50 公里在运动模式下仅4.2 秒,远高过普遍125cc 的5.03 秒。

这样的性能就是由于高放电量的串联电池、马达控制器、高效能马达、提供高扭力的齿轮箱、碳纤维轻量级皮带、轻量化轮圈、轮胎以及Regen ( Re-Generation)能源再生系统所累积出来的,而且从电池结构、马达、车体设计都是由Gogoro 独自设计,并非延用现成的方案。

电池模组是沿用 Panasonic 的车规 18650 锂电池电芯,也是用于Tesla 的电芯,不过Gogoro 是目前唯一一家获得Panasonic 核可使用此电芯的二轮载具商;至于防护结构与供电设计则由Gogoro 自行设计,且搭配动能回收系统,还可在降速与煞车下帮电池进行回充。

负责Gogoro 心脏的马达虽然小巧,却完全颠覆了Gogoro 团队对于电脑模拟设计肯定优于人的经验的想法;他们设计这颗马达前先是用电脑算出最佳动力的设计,并将铜线编织结构交给拥有多年经验的老师傅,要老师傅设法照着模拟的方式缠绕,但老师傅一看就说这设计肯定不行;当老师父后来无法达到预期的效果,并表示体积将会超过小玉西瓜的尺寸,他们索性自行试图编织,最后终于完成模拟出的编织方式,后续透过模拟不断强化精进,扭力已经达到他们原本照模拟设计的两倍,且能源转换仅有2%产生热能,其余都顺利的转为动能。

而马达的位置配置与采用碳纤维复合皮带一切也是为了带给Gogoro 最佳的性能;不同于一般电动车将马达置于后轴, Gogoro 的马达则位于车架上,因为这样才能使后避震系统的负担减轻,整套系统相较传统机车簧下重量动辄40 公斤, Gogoro 后避震等于只有后轮与碟盘等机构,仅有9 公斤。

同时这台纤维制的传动皮带是由美国哈雷机车的碳纤维皮带制造商生产,有着比传统链条轻、不会生锈、不用润滑油等优点,所以也不像链条容易因润滑油沾到碎石的问题,且只要使用高压水枪即可维护;而马达连接的行星齿轮组更将原始输出 25 牛顿米的动力放大到161 牛顿米

而 Gogoro 的冷却系统则混合了气冷与水冷,至于为何要动用到水冷?也是为了效能的极大化;虽然Gogoro 的马达相较传统电动车发热量已经少很多,但为了要能使连续骑乘的性能能维持一致,故导入一套从马达到电力管理系统皆可包覆的空、水冷混和冷却系统,且由车架着手提供风道;藉由此套高效率的散热系统, Gogoro 能在激烈操控下仍使水温不超过沸点,同时还能够连续爬17 度坡道以时速30 公里而动力不衰竭。

另外Gogoro 的动力系统与供电模组都是采取单螺丝模组化,透过一颗螺丝就可将结构卸下进行维护,同时透过定位卡榫搭配螺丝的设计确保装配的精确性以及稳定性。

电动车本来就有低速大扭力的特色, Gogoro 更可快速的在2000 转左右就达到马力与扭力的输出好球带,基本上从0 加速到表速80 公里都是行云流水,虽然在尾速方面不及125cc 机车,但仍能顺利的达到表速95 公里的水准,先前媒体试驾曾有车线记者以趴车的方式达到 107 公里的高速。

另外 Gogoro 也导入 Saferide 线传电子油门设计,透过针对骑乘舒适感的线性化输出配置,不仅有着传统机车未有的加速曲线,同时也不像多数电动车一加速车辆仿佛暴冲的问题。

Gogoro 的Aeroframe 车架设计也相当精采, Gogoro 不采传统的钢管车架,主要的骨架由四块铝金属构成,其中最大的A Part 是由单一块铝合金以九轴方式进行冲压,并不借由锁点或是铆钉接合,而是透过航太级接着剂黏贴;为何不使用锁点或是铆钉?因为传统的接合方式会让组件与组件之间以锁点为负荷支点,长期下来会造成锁点的强度下降甚至伤害结构,至于工业接着剂可使零件之间的接处点平均分散,使各组件更耐用。

且此车架还考虑到空气力学,极简的设计也有降低风阻的概念,同时还具备导风到散热系统的使命,另外A Part 的前方还可与车子的扬声器共振,使Gogoro 的各类音效可被放大、使驾驶更容易听到Gogoro 发出的声音。

也由于采用金属一体式骨架结构, Gogoro 干燥重仅94 公斤,加上电池为112 公斤,相较普遍125cc 机车是相当轻盈的,而先前也曾有两位双载体重高达180 公斤< /strong>的媒体试乘,也还能顺利的达成使命。

Gogoro 就连侧柱与后座踏板在收纳时也是依循空气力学的概念,设法将收纳后与车身平贴,减少行驶风阻,同时也有与车身线条更融为一体的概念。

被开发团队戏称为鸡腿的龙头,除了搭载高科技的液晶面板设计外,开发团队为了降低整体风阻也是无所不用其极,将煞车的总泵隐藏在龙头内部,以车壳藏起,但同时前方有一个透明的小窗,用手电筒照射后可看到煞车油的残量。

在避震设计方面, Gogoro 采用前单臂倒插、后四轴多连杆设计;前避震采用倒插式单臂结构,主要的目的是使避震压到窟窿时维持直上直下,避免双叉设计造成左右避震施力不均的稳定不佳情况,同时在结构加入两块银色的辅助强化设计,使前叉能够垂直作动。

后避震乍看下是只有一根避震,但它的结构却是由汽车的多连杆结构演化而来,透过四个轴点,搭配强力的弹簧,以及先前提将簧下重量尽可能减少,使避震能够快速的回弹,同时四轴多连杆还可让前后轮无论何时都维持相同的轮距,这是传统机车避震之所不及的地方。

另外, Gogoro 的配重与制动系统也是一时之选, Gogoro 车体拥有完美的50:50 配重,拆掉中柱后更具备高达右侧48.5 度、左侧45 度的惊人倾角,搭配前后碟煞、前对向双活塞卡钳设计也足以负担都会使用,当然如果想要更进一步进行激烈操驾,制动系统与轮胎都还有可升级的空间,像是加大碟盘、对四卡钳、金属油管、竞速级车胎等等。

至于12 吋轮框方面采用铝合金六爪设计,同时采用单螺丝锁点,搭配专属的防盗螺丝设计,表面进行多次涂层处理,轮胎则是与台湾正新玛吉斯共同开发,具备高抓地力的特性。

关于设计理念与结构介绍先到这边,下一篇会谈到道路实际试乘的情况。

 
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