[漫画科技史] 漫画看游戏龙头Sony与任天堂的恩怨 (下)

“Sony能走到今天称霸成为游戏主机市场,一路走来其实并非我们想像中的容易,过程中遭遇各方强敌夹攻,包括Sega,任天堂,而Sony究竟是靠着什么样的契机,让自己产品开始在市场上展露头角?今天让我们来谈谈Sony一路过关斩将的故事~”

如果你不知道前因,来看看第一集:[漫画科技史]漫画看游戏龙头Sony与任天堂的恩怨(上)吧!

▲上次说到任天堂和SONY合作破局,下一步SONY将单打独斗面对电玩市场,接下来他们会怎么做呢

▲独自参战的SONY,面对外界瞩目的「任天堂合作破局事件」,SONY国内的福永宪一是这么解释的:「任天堂较重视为低年龄层的玩家提供娱乐,而SONY国则认为应该以高年龄层为主,我们的意见产生了分歧,这才是分道扬镳的主要原因!」

▲但 PLAYSTATION 战队推出的时机,在少了任天堂这个队友的情况下,这场仗打得依然相当吃力。当时的强敌除了任天堂,还有 Sega 的 SS 等各国劲旅,这场战役对 SONY 来说并不轻松。

▲失去了任天堂军火相助的 SONY ,不被其他国家看好,大家都认为 SONY 只会成为这场战役中的炮灰。

▲SONY 国却不为外界质疑的声音,积极分析任天堂的劣势,并拉拢许多和任天堂对立的小国战友,组成同盟战队。

▲对游戏战场远没有任天堂了解的 SONY 国,找来了 NAMCO 作为开路先锋,NAMCO 作为长年参与游戏战事中的大国,和任天堂有着复杂的竞争纠葛,因此和 SONY 的合作可说是一拍即合。

▲SONY 国本身便是科技强国,和游戏强国 NAMCO 联手后,瞬间成为结合了科技与娱乐的超强联盟,军队火力非同小可,许多小国见此势力已渐渐成形,开始有倒戈的趋势。

▲初期与 Sega 一仗,SONY 国和 NAMCO 国联手打出了漂亮一仗,压制了 Sega 的 SS,此战大捷。

▲虽然打倒了 Sega 的 SS 军团,但对 SONY 国来说最棘手的还是长期和任天堂合作的 SQUARE 的佣兵特战队,将潜在的敌人化为战友是重要的一步。 SQUARE 向往 SONY 国开发的强大火力装备,藉由这个机会,SONY 向 SQVARE 抛出了橄榄枝,同盟再度增加一国。

▲SQUARE 的加入,对任天堂来说无疑是沉重的打击。在此之后,CAPCOM 和 ENIX 的加入,对任天堂的处境更是雪上加霜。

▲PLAYSTATION 一战成名。至此,PLAYSTATION 已是这片海域中最强的军队之一,拥有一定的名声地位。基本上战况已经逆转了。

▲「PLAYSTATION 一战成名。虽然任天堂和SONY 的合作破局,在一开始的时候给了SONY 一记重伤,但也给了SONY 崛起的机会。经过这一役,两国的恩怨是非浮上台面被人所知,也让SONY 国正式称霸海域一角,成为新的传说。」

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KONAMI品牌故事,在游戏产业上的兴衰回顾~

 

“KONAMI是具有极大影响力的游戏开发商,不论是从热血街机《魂斗罗》,还是令人脸红心跳的《纯爱手札》,或是画风绝美的《恶魔城》,甚至创造出恐怖经典游戏《沉默之丘》,都是许多电玩迷的回忆,本篇文章将分享KONAMI在游戏产业上的兴衰史,回顾那曾经创下的种种经典~”

 

提起 Konami 你会想起什么呢?会否是 Metal Gear、 Winning Eleven、还是心跳回忆?其实 Konami 昔日可是一大游戏王国,出产名作多,种类也比其他对手广。早前 KONAMI 就宣告将主力投放在手机课金游戏上,家用游戏将再缩少。以下就让我们回顾一下 Konami 在游戏业的盛与衰吧。

KONAMI 成立自 1969 年,名字由几位创办人组合而成,初时从事点唱机的修理与租赁,后来转战游戏业务。在 2006 年时分拆出 KONAMI Digital Entertainment 管理电子游戏、玩具、大型娱乐等事业,以下就只以 KONAMI 作简称:

1985~1986 – 街机搬至红白机

Konami 于 70 年代尾已经在制作街机游戏,在任天堂推出红白机后,其多个作品也有被移植过去。 1985~1986 年时是Konami 开始为港人所熟悉的年代,其大热的作品包括奥运会游戏《Track & Field》、射击游戏《宇宙巡航舰》、《兵蜂》、马戏团游戏《Circus Charlie 》等,都在这两年间推出。除了街机移植作外,在 1986 年更在红白机开发出及后成为经典的《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》。当年很多游戏厂还未起步,KONAMI 的风头甚至及得上任天堂。

▲当年各厂也推出射击游戏,不过都是纵向的。 Konami 创出横向的《宇宙巡航舰》,而且游戏性非常之高。 「上上下下左右左右 BA」的 Konami 秘技,也是由这一款游戏开始。

▲玩奥运会《Track & Field》(或者日文的 Hyper Olympic)要疯狂连打按钮,玩家求胜使用指甲、间尺、结他式握法,各出奇谋。

▲兵蜂设计可爱,在后来的平台上也有推出动作游戏与兵蜂 RPG。可能 KONAMI 也曾经想它把变成公司吉祥物。

1987~1989 – 兄弟齐打魂斗罗

KONAMI 在 1987 年推出街机游戏《魂斗罗》并在 1988 年移植至红白机。这款横向动作游戏爽快、刺激、有挑战性,角色更有史泰龙的影子,当年深受玩家爱戴,相信一些unwire 老机迷都一定玩过,也成为不少人对Konami 刻像深刻的作品(如达哥的直播频道就是用魂斗罗作封面)。这两年间,KONAMI 亦有推出《Top Gun》、《KONAMI 世界》、《沙罗曼蛇》等作品,更有把动作与 RPG 元素合而为一的《月风魔传》,质素都不错。在 1987 年的 7 月,小岛秀夫就在 MSX2 平台推出了他的第一个《Metal Gear》作品,及后亦有移植至红白机平台。

▲《魂斗罗》同样可使用 Konami 秘技加命数,大概很多人是这个时间才记熟了它。

▲1987 初代的《Metal Gear》艾露猫也没有玩过。如今系列再没了小岛,会更有收藏价值吗?

▲此外 KONAMI 也取得忍者龟之游戏版权,在 1989 年开始在红白机、GAMEBOY 及超任推出忍者龟的动作游戏,多个作品都非常受欢迎。

 

1990~1994 超任平台上大展拳脚

任天堂于 1990 年推出红白机的后继机超级任天堂,称霸了游戏界好几个年头。 KONAMI 在这期间也有继续在红白机及超任上推出游戏,在超任上率先推出的,就是《宇宙巡航舰》的第三作。其后每年都有注目的续作,例如 91 年的《恶魔城》、92 年的《魂斗罗 Spirit》、93 年的《大盗五右卫门 2 奇天烈将军》等。在这几年间Konami 也由街机移植过不少作品,广为人知的有西部牛仔《Sunset Riders》、把《宇宙巡航舰》搞笑化的《Q 版沙罗曼蛇》(英文名为Parodius) ,以及推出如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。

▲很多人当年没有红白机,终于恨到在超任上玩《魂斗罗 Spirit》(美版叫 Contra III)。加入鸟瞰关卡,转到头晕。

▲当年《Sunset Riders》大家都直接叫它做西部牛仔,游戏性非常之高又可双打 (街机可以 4 打)。

▲奇天烈将军是《大盗五右卫门》的第 7 个作品了,不过作品在标题上也称为《大盗五右卫门 2》。很多人也是从这代才开始认识。游戏关卡变化多,又有机械人战及双打,评价极高。

▲在 93 年 KONAMI 推出了《僵尸王国》,由外国的 LucasArts 开发 KONAMI 发行。是当年大热的美版游戏。

▲94 年推出的《极上 Q 版沙罗曼蛇》关卡设计独特又搞笑,角色选择丰富,双打还会「拉版」拉死人,也是当年必玩之射击游戏。

 

1994~1996 – 传说之树下告白

1992 年 Streef Fighter II 令格斗游戏兴起,把机铺的横向动作游戏压过,KONAMI 于是把重点放到家用机上。踏入了 PlayStation 参战与超任角逐的年代,KONAMI 就推出了《心跳回忆》这校园恋爱的作品。此作首先于 PC-ENGINE SUPER CD-ROM 上推出,其后 95 年先移植至 PlayStation,在 96 年才登陆至超任平台。其实在当年已经出现过很多恋爱游戏,不过多是 18 禁 (例如 92 年 DOS 的同级生) 的 PC 游戏难登上家用机平台。纯爱而人物刻划细腻的《心跳回忆》于是爆冷地成功跑出,成为恋爱游戏的典范。虽然当年游戏是日文,不过机迷们接受过多年 Dragon Quest 及 Final Fantasy 等的洗礼,加上攻略本之助,要追上诗织也无问题。

▲诗织、沙希、彩子、见晴、奈夕子等,你当年追了哪一位呢?

▲顺带一提,心跳回忆之后的三集Drama 作品《虹色之青春》、《彩之爱歌》及《启程之诗》都是由小岛秀夫担任制作总指挥,剧情亦是相当令人心动。

▲《心跳回忆》成功后,除推出续集之外还有推出把舞台转至中古世界的《凝望骑士》,也是相当好玩。

1994~1995 Winning 始祖及幻水出世

Konami 虽自射击及动作游戏起家,但在 90 年代亦积极推出其他类型作品,除了《心跳回忆》之外也开展出其运动游戏生涯而且称霸多年。在94 年就推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94 年末推出了作为Winning Eleven 始祖的《实况World Soccer PERFECT ELEVEN》、再在95 年推出其革命性的续作《FIGHTING ELEVEN 》,大受欢迎。另一方面KONAMI 也尝试推出RPG 游戏,首集《幻想水浒传》就是在1995 年推出,它对战争、权斗与敌军的刻划以及虐心的剧情,超越了传统RPG 那王道勇者打万恶魔王的风格。其 98 年的《幻想水浒传 II》更成为极高评价之经典。

▲老实说艾露猫还是喜欢玩 Fighting Eleven 多过现在的 Winning Eleven (虽然可一个扭全场,平衡度差了点)。

▲《幻想水浒传》I 及 II 推出多年后仍深得老外欣赏,上年在 PS3 PSN 上重新登场,被评为 Pokemon 与权力游戏的合体。

 

1997~1998 – 恶魔城的最高峰

恶魔城在 93 年时 PC ENGINE SUPRE CD-ROM 的《恶魔城 X 血之轮回》质素已制作得非常高。不过要说真正的爆炸点,就非 1997 年在 PlayStation 的《恶魔城 X 月下夜想曲》莫属。它首次为恶魔城加入RPG 元素(读者指正首次加入RPG 元素应是红白机磁碟版恶魔城II – 诅咒的封印) ,主角会升级成长之余,玩家亦可在城内自由探索、打宝、寻找新地区,更有Chok 招必杀技及变身元素等。加上吸血贵公子这引人入胜的人物设定、美轮美奂的歌德式版图设计以及把游戏融为一体的音乐,在现时仍是很多人心目中最佳的 ARPG 游戏。月下推出后于 98 年移植至 Saturn 平台,加强了多种元素。

▲除了加入 RPG 与冒险元素外,动作方面也比前作大有突破,战斗灵活爽快。

▲当年初玩的都只草草爆机 Bad End。后来才发现可开启「逆恶魔城」,内容倍增,令不少玩家十分惊喜。

 

1998 – Metal Gear Solid 轰动全球

现今人所共知的小岛秀夫,自 MSX2 的两集 Metal Gear 后,在 1998 年推出第 3 作 《Metal Gear Solid》。此作尽用了 PS 的 3D 机能再加上大量语音,以及像看电影的过场,令此潜入游戏变得精彩刺激又有投入感。游戏内有相当深刻的剧情,不过又有非常多搞笑元素,例如大量的搞笑对白、躲入纸箱瞒过敌人、以2P 手掣躲开BOSS 的念力控制等,尽显小岛认真却又搞鬼的作风。加上军事元素,在海外市场亦取得前所未有的成功。

▲MGS 成功创造出玩家未体验过的潜入式游戏,玩家要从 3D 视点中探索能够隐匿的位置,投入感比 2D 更深。

▲当年 3D 技术刚起步,仍在处处要讲 Polygon 的时代。 Snake 的无脸样子也成为之后作品的搞笑话题。

 

1998~1999 – 跳舞机热潮爆发

在 1997 年 KONAMI 推出了街机音乐游戏《BeatMania》,开始了其音乐游戏王者的时代。之后在 1998 年推出跳舞机《Dance Dance Revolution》更是令港人着迷,吸引大批非机迷入机铺挑战,顺便减肥。没记错的话当年很多名星也粉粉追捧,机铺更出现排队跟机跳舞的热潮。及后 DDR 在 1999 年推出至 PlayStation 平台,玩家甘愿买超贵的跳舞毯配件 (后来有大量老翻) 在家游玩,每天都开 Game「练舞」,令打机也成为一时佳话。

▲一讲起 DDR,一定会想起爆炸头及「Ay, Ay, Ay, I’m your little butterfly」。

▲不知你用开哪一张呢?艾露猫好像用左上角的。

 

1999  – 初试恐怖游戏大成功

随着 1996 年 Capcom 的《BioHazard》大热,KONAMI 也尝试制作自己的恐怖游戏,并在 1999 年推出 Silent Hill》 此经典作品。游戏成功以「气氛」赢得掌声,营造出非常浓厚的恐怖与迷幻体验,加上主角不像《BioHazard》那样有各式武器,面对压迫而来的收音机警报以及形状神怪的怪物,其无力感更叫玩家著迷。 《Silent Hill》成为了其中一个恐怖游戏经典,及后也有被拍成电影。

▲伸手不见五指的浓雾加上扑朔迷离的情节。 Silent Hill 初推出就取得空前成功。

 

2001~2002 – 续作大丰收,成玩家最喜爱厂商

KONAMI 一向都是作品热卖,就不断推出续作直到它不再受欢迎为止的厂商。而踏进了 PS2 的年代,可以说是 KONAMI 大丰收并嬴尽掌声的年代。 2001 年的作品《Metal Gear Solid 2》一推出就大卖,并一度超越了推出相距一个月 Rockstar 的《GTA 3》,在美国登上榜首。最终游戏卖出 700 万多套,与 1 代并驾齐驱。另外同年的《Silent Hill 2》也轻松的突破百万销量,两作在海外的反应也是非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,连番大作加上称霸了运动与音乐游戏,KONAMI 成功打低其他强敌排名第一位。

▲MGS2 虽然艾露猫觉得播片太多了,不过受首集热情带动,依然卖到大红大紫。

▲在 2001 年小岛秀夫亦开创出爽快的机械人新作《Zone of the Enders》,评价相当不错。很多机迷多年仍在期待它出第 3 集,不过现在已事与愿违。

 

2004~现在  青黄不接,作品走入死胡同

虽然创作出几个大热游戏,不过 KONAMI 就好像成长到某个阶段就止步了那样。在 PS2 全盛,直至 Dreamcast、PS3 的年代,慢慢地走下坡去。除了数个热卖大作的续作之外,很少再有表现理想的作品,而且很多旧作已完全褪色,例如《心跳回忆》、《大盗五右卫门》等,在05 年左右失败过后已一沉不起,Winning 更是渐渐被FIFA 追过。其间,KONAMI 也尝试购买动漫作版权制作游戏,例如网球王子、游戏王、魔法老师、EYESHIELD 21 等,不过也未有突出或教人难忘的作品。在 2004 年《Silent Hill 4》推出后,也因为赶工令质素大降,销量大跌而把 Team Silent 制作团队辞去,并把后来作品交给外国公司开发,慢慢陷入泥沼之中。

▲这段期间 KONAMI 的心跳回忆及 Silent Hill 开发组已被解散。不过音乐游戏方面仍叫保持到一哥地位。 2008 开发出 jubeat,多年间成为机铺内最红的音乐游戏。

 

2009 – 国民女朋友打救

在 2009 年 KONAMI 终于有款比较令人注目的新 IP,在 NDS 平台上推出恋爱游戏《Love Plus》。借着游戏的实时系统,以及与现实节日同步的设定,加上细腻及体贴的女朋友语音对白,成功俘虏大批男性玩家 (当然也有女玩家)。游戏标榜为「国民的女朋友」,而结果也在日本大受欢迎 (不过也只限在日本)。 《Love Plus》成功后亦不断推出续作,不过好景不常,在 2012 年 3DS 的《New Love Plus》就因为大量的 Bug 而惨遭滑铁卢。

▲Love Plus 令不少日本机迷沉迷。因为太「痴身」又有节日 Event 的关系,其实有点像现在的手机游戏初型。

 

2014~2015 与小岛反面、流失大半开发专材

近年,KONAMI 除了 MGS V 之外,作品数量已下降到非常严重地少的地步,而且除了 MGS 似乎再也没有令人期待的作品。在 2014 年,在 KONAMI 工作超过 20 年的《恶魔城 X 月下夜想曲》制作人五十岚孝司自行辞职。之后在 2015 年,制作《心跳回忆 Girl Side》及《Love Plus》的制作人内田明理及画师也相相离去。开发组可能只剩下 Winning 团队、Beatmania 团队、实况棒球团队及小岛组。而在上两个月,身为副社长的小岛秀夫连带其小岛组,因为 KONAMI 重整的理由更被辞去,令业界哗然,KONAMI 更立即招募新人开发 MGS 续作。整个地震事件令机迷对 KONAMI 非常不满,加上因为小岛离去而令曾推出 DEMO 的 Silent Hill 新作《P.T.》胎死腹中,更令机迷火上加油。

▲小岛曾经在多个 MGS 作品表示是最后一作。今次的《MGS V:TPP》终于真的划上句号,起码小岛再也不会参与制作。

▲经此一事 KONAMI 成机迷的众矢之的,比 CRAPCOM 更胜一筹  无论日本还是海外声誉也跌到谷底。

 

2015 ~ 往手机市场发展

KONAMI 新任社长早川英树早前就表示,未来将主力投放在手机游戏上。他看中了手机「课金」游戏的营运模式,表示很多玩家都乐意在游戏上额外付费。当然,潜台词就是大家都明白的,手机游戏投资少、回报大,而家用机游戏投资大、却存在开发久、蚀大钱的风险。其实,KONAMI 早在数年前已投入手机市场,而 MGS 亦曾在 2012 年推出过《Metal Gear Solid: Social Ops》之手机作品,其反应太差在一年后已停止营运。另外它近期的手机作《Chronos Ring》更是营运 3 个月就停运。

 

游戏皇朝的结束

昔日风光的 KONAMI 已成过去,随着多番想完结 MGS 的小岛离去,就连家用机最后的卖座作也绝后了似的,KONAMI 近年来亦无法培育出一些新的 IP。手游战场已不再是一片蓝海,如此难打的战场 KONAMI 本身也亲身体验过 (更不用说大公司的手机游戏营运总是比不上小公司的灵活多变)。如此势头仍放弃家用机转去手机,艾露猫个人认为并不是KONAMI 傻了,而是他们已经不在乎家用机游戏事业了,转去手机游戏除了用尽昔日的品牌,也算是碰个运气,当是用少少钱买3T。毕竟对 KONAMI 来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。

▲新任社长早川英树决意投入手机游戏市场,相信没有机迷会看好。

「积极把自家品牌推出手机游戏」其实 KONAMI 一早已试过。不过手机平台与家用机不同,能够承受失败的次数可能比较多,不用像家用机大作那样一沉就不起。

SOURCE

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Sony 70周年纪念特展回顾,重新回味过去经典~

 

“每隔10周年可能都代表着一个里程碑,而世界知名的Sony大厂已历经70周年,无论在手机、家电、娱乐..等等上都有绝佳成绩,被誉为业界巨人的确实至名归。本篇文章特别分享Sony之前70周年纪念特展,让喜爱Sony品牌的朋友,都能再次回味70周年特展上的每一项经典产品~”

 

家喻户晓的Sony在2016年已是个世界知名的重量级品牌,且许多产品都已深入社会各个层面,不管是手机、电视、摄影、娱乐等等领域,都有相当不错的表现。对于这样的业界巨人,你可知道今年已是Sony创立的70周年了?

事实上,Sony自从1946年创立以来,不知不觉已经度过70个年头,在台湾耕耘的日子也刚好满50年了,这段岁月以来,Sony创造出许多相当经典的产品,包括第一台彩色电视机、第一台电晶体收音机、第一台Walkman卡式随身听,以及取代任天堂的次世代主机PlayStation、和引领人工智慧先锋的AIBO机器狗等等,都是相当经典的产品,并且让消费者充满回忆。

▲本次的活动以“70”做为主要的印象关键字。

▲展览的门口就摆着各年度的重要事项。还有麦克杰克逊的参观呢。

Sony这次为了要庆祝70周年,特别在华山文创园区,设置了一个纪念特展,将Sony创社以来的各项经典商品全部都集合到展览区里面,让大家好好地一饱眼福,年纪大一点的消费者,可以藉由会场内的经典商品,细细地回味当初使用这些Sony产品时候的回忆,年纪比较轻些的朋友,可以藉由这个展览,了解到现在的Sony是如何慢慢有这样的成绩,以及他们过往所创造过的辉煌历史。

▲大家可知道当初Sony这个命名的由来吗?来看展览,让你一目了然。

▲Sony的Logo变革史,分得出来后面几期的差别在哪里吗?

会场里头放的产品,相信看到的人几乎都会发出惊叹声,说不定有许多东西你自己也经历过呢!下面就替大家介绍一些比较具代表性的吧!

▲看到这充满怀古风的景象,有没有让你回想起当年在外婆家用映像管电视接任天堂玩的回忆呢?墙上的广告与海报,可是当年最流行的样式喔!

▲这个新力娃娃说不定曾在你幼时的家中客厅出现过喔!

▲当时的Sony由新力代理,所以也叫做新力牌,小时候总是不知道Sony和新力到底有些什么样字面上的关连,只知道这家公司的电视机很厉害。

▲当年许多电气小卖店的铁卷门拉下来即是此图案!

▲这台电视机可是Sony所推出的第一台彩色电视机呢!特丽霓虹(Trinitron)是Sony独有的电视技术。

▲这台TR-55是日本第一台电晶体收音机,Sony让收音机的体积大大缩​​小,成为可携式装置的一种。

▲说到Walkman随身听,Sony绝对功不可没,Walkman这个字眼就是由Sony在1979年所推出的TPS-L2开始带动的,字面意义就是「边走边听」,可以说是音乐界的一大革命性商品。

▲Sony的MD可以说是当初许多年轻人梦寐以求的音乐产品,此台为1992年所出品的MZ-1。虽然MD这个规格最后并没有风行,但现在仍是属于梦幻逸品。

▲Sony在1960年推出的TV5-303微型电视,让电视不只是只能放在家里的东西,还能随身带着走。

▲1966年Sony所出的第一款磁带录音机TC-10,相信这伴随过许多人的青涩学业岁月。

▲Sony在摄影机领域至今依旧是许多专业人士的最爱,这台1985年推出的CCD-V8,是Sony的第一台8mm摄影机,实现了高画质且轻量化的目标。

▲初代PlayStation主机!这应该不需要多解释了吧!扳倒任天堂的龙头地位就靠这台灰色的玩意儿~

▲在手机刚盛行之时,Sony也推出过相关产品,其手机上的飞梭旋钮是一大特点。 (此机为CMD-J16)

▲与上面的J16不相同,采用掀盖式的这支手机则是Z18,也是一支经典手机。

▲卡式手提收录音机是当年音乐播放的代表!录歌声,录音乐都靠它,也是日本当年步行者天堂的年轻人们路上行走的标准装备之一。

 
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百事达倒闭前的最后一支出租影片~

 

“过去在80年代流行的家庭录放影机,使得DVD出租店也如雨后春笋般出现,而当时最有名的百事达出租店,还在巅峰时期开到了8000家的分店,可惜最后也深受数位影音服务窜起的影响而宣布破产。就让我们跟着本篇文章来回顾一下最后的出租影片~”

 

《科技新报》报导百事达母公司 DISH 宣布即将于2013年关闭全美实体门市店面,在关门大吉之前,百事达租出的最后一片 DVD 是哪部电影呢?

百事达很好心的在 twitter 上告诉了我们答案,贴上一张夏威夷分店租出全美最后一张 DVD 时,员工与客人开心的合照,笑容灿烂,看起来一点都不像要关店了。

百事达第一家门市在 1985 年开启,而门市结束于2013 年。
那么到底最后一片是什么电影?答案是塞斯·罗根、詹姆斯·法兰科,与艾玛·华森等明星主演的《大明星世界末日》,英文片名《This is the End》,只能说真是太贴切了。
当时全世界很好奇的是:这块 DVD 要怎么还,会收多少滞纳金呢?

 
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[漫画科技史] 用漫画来看Intel与AMD的恩怨史~

 

“在过去一直是竞争对手的Intel与AMD,这次为了对抗强劲的NVIDIA破例合作,诞生出结合彼此强项的第八代 Core H处理器。本篇文章将用诙谐漫画的方式,让大家在趣味中明白Inter与AMD是如何从敌人变成朋友的~”

 

主宰全球x86市场的Intel,以及融合CPU、GPU于一身的A​​MD,一解数十年来的恩怨,决定携手共同对抗崛起的NVIDIA。第一款产品将会是融合Intel设计的CPU,以及AMD设计的GPU,共同打造出八代Core的高阶产品,将会是高性能Core H处理器,预计用于笔电上。这是双方自1980年后的重要合作,至于会做出什么样的产品,或许会值得我们期待。但在这之前,来了解一下Intel与AMD过往的一些恩恩怨怨吧!

▲故事是这样开始的。很久很久以前,有两个以生产 CPU 维生的国家,它们的名字是 Intel 和 AMD。虽然都是生产 CPU,但两国的生产的技术却不一样。

▲这两国在 CPU 的市场上,长年争斗不休,对于品质与研发的技术也各有坚持。一个拥戴多核心,一个膜拜高时脉。在利益中冲突下,这两国爆发了战争。

▲开战的结果,就是 AMD 被打得落花流水,只好割地和解。 AMD 也因此失去庞大的市场与 CPU 技术的地位。

▲胜利的 Intel 国日益壮大,AMD 眼看着自己无法在 CPU 的领域和 Intel 竞争,兴起了往 GPU 发展的念头。

▲为了能在 GPU 的领域站稳脚步东山再起,AMD 国的第一步,就是先并吞隔壁的 ATi 小国,以增加自己 GPU 的战力。

▲接着这两国在各自的道路上都混得相当不错。 Intel 国持续地将 CPU 发扬光大,AMD 的 GPU 的技术也日益精进,国土版图拓增了不少。

▲AMD就这样持续向外拓征,拓着拓着,直到有一天,来到了一个陌生的国家的边界​​。

▲原来是出产 GPU 为大宗的知名国家「NVIDIA」!发现已经来到强敌的市场边界,这下可不得了,本以为自己可以在 GPU 市场找回荣耀的 AMD 国相当惊慌。而在它后方的 Intel 则已经成为了 CPU 的龙头,夹在两个强国间,AMD进退不得。

▲所幸 AMD和 NVIDIA 的边界还算是和平,各有各的出口市场和策略,谁也不碍着谁,就这样相安无事维持了好一阵子。

▲直到有一天,技术与人力都达到巅峰的 NVIDIA 境内,从城堡时代升级到了帝王时代。登愣!

▲国力大盛的 NVIDIA ,马上开始侵略周边国家,转眼之间已经比 AMD 大了不知多少倍,甚至开始威胁到 Intel 的地位。

▲为了削减 NVIDIA 的锐气,Intel 和 AMD 这两个过去曾经争斗不休的敌人,决心携手合作。暂时签订同盟作战,一起打击 NVIDIA 。但商场上没有永远的敌人,也没有永远的朋友,未来局势还会如何发展,让我们继续看下去。

 
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一起来认识台湾电动车Gogoro~

“在台湾的马路上,现在会发现多了一种造型简约时尚又圆滚滚的可爱机车,但仔细一看车头有着电子仪表板,结合APP操作还能作个人化的设定,而车尾写着Gogoro,这就是现在最流行的双轮电动车!本篇文章将分享Gogoro的结构技术,带你一同来认识这个科技与环保结合的智慧电动车~”

在今年CES 由台湾团队所展出的新形态智慧载具Gogoro 日前宣布将于夏天在台推出,以科技化的设计还有颠覆能源使用习惯的电池交换模式吸引不少消费者的注意,这款新型态的智慧载具为什么会这么设计、它的结构有什么过人之处?这篇文章也许可帮助你更了解 Gogoro 。

先前在发表活动中有谈到, Gogoro 是一款为了解决PM2.5 城市空气污染的新时代载具, Gogoro 团队也并非将自身定位在电动机车制造商,而是一家具备颠覆交通与能源使用型态的解决方案公司。

既然是新型态的公司,没有了传统机车设计的思维包袱,也可更天马行空; Gogoro 也将目标客群定位在年轻化、愿意追求新科技的一群,因为他们相信这样的族群对于具有设计感、性能优越且高科技的Gogoro 会更有兴趣,然而若只重视超值,抱歉,你会有其它更适合的选择;故Gogoro 一开始就不是要做最便宜的电动车,而是一台高科技、高性能的智慧载具。


Gogoro 将结合物联网的概念,整合手机、车辆、电池与充电站,以智慧网路的方式紧密的结合,提供驾驶前所未有的电动载体验,为何选择无线技术?因为无线少了线材与接点的耗损,比起有线可靠度更佳;车辆透过蓝牙与手机结合、搜集车辆的相关资讯,以3G 或是4G 传递到到网路平台,借此分析车辆的状况,驾驶也可透过手机自定义车辆的特性,这部分在明天的体验会有更深入的介绍。

至于钥匙、电池与充电站则透过NFC 进行沟通,作为电池与车辆的防盗、电池与车辆的匹配、电池放到充电站后交换新电池以及提供驾驶电池健康状态与车辆里程资讯等,没有验证匹配的电池,也无法发动骑乘,充电的同时,也会将使用认证转移到新电池,另外Gogoro 也将车辆的韧体透过充电站转移到电池上,当车辆在充电站交换电池后,车子会在关机的状态进行系统更新。至于充电站除了持续透过资讯交换取得电池资讯外,也可呼叫服务平台为充电站的电池进行调度,让驾驶随时都有新电池可用。


在Gogoro 的概念,在家充电并不适合都会载具,尤其对于台湾来说,在都会的驾驶鲜少有地方能够帮车辆充电,把电池搬到公寓重量不轻,而公共停车区域要建设充电站也还有住户意见的问题,所以Gogoro 采用电池交换的模式取代自行充电。

透过此模式, Gogoro 车主并不包含电池的所有权,电池是采用租赁的,所以车主也不用去担心电池保养问题;目前在台湾的初期商业模式,也倾向采用月租不限里程方式,等到用户数量到一定程度再考虑进行用量价格分级。

回到 Gogoro 设计,为什么多数的年轻族群、甚至多数的消费者不爱电动车? Gogoro 分析有五个方面的状况:不快、续航力低、充电太久、充电站难寻、外观设计不佳;而 Gogoro 的目标,就是以颠覆这五大刻板印象打造新世代的骑乘体验。

Gogoro 不像一些想要省麻烦只想打低价客群的电动车一样,他们要求这台车具备高性能,续航力也不能太差,其次是一次电池在都会使用情境约可三到四天更换一次;依照统计,台湾机车族群平均一个月400 公里、高用量族群约600 公里,而Gogoro 最大约100 公里的续航力应该可让都会使用者3-4 天交换一次电池即可。


性能方面,虽然Gogoro 长的一副可爱、圆滚滚的样子,但也别小看它; Gogoro 的性能可是超越100cc 级,且在都会使用的时速下更可在多数的情境让125cc 车种连车尾灯都看不到,毕竟它可是一台具备在红绿灯几乎都是第一个冲出去的车子, 0-50 公里在运动模式下仅4.2 秒,远高过普遍125cc 的5.03 秒。

这样的性能就是由于高放电量的串联电池、马达控制器、高效能马达、提供高扭力的齿轮箱、碳纤维轻量级皮带、轻量化轮圈、轮胎以及Regen ( Re-Generation)能源再生系统所累积出来的,而且从电池结构、马达、车体设计都是由Gogoro 独自设计,并非延用现成的方案。

电池模组是沿用 Panasonic 的车规 18650 锂电池电芯,也是用于Tesla 的电芯,不过Gogoro 是目前唯一一家获得Panasonic 核可使用此电芯的二轮载具商;至于防护结构与供电设计则由Gogoro 自行设计,且搭配动能回收系统,还可在降速与煞车下帮电池进行回充。

负责Gogoro 心脏的马达虽然小巧,却完全颠覆了Gogoro 团队对于电脑模拟设计肯定优于人的经验的想法;他们设计这颗马达前先是用电脑算出最佳动力的设计,并将铜线编织结构交给拥有多年经验的老师傅,要老师傅设法照着模拟的方式缠绕,但老师傅一看就说这设计肯定不行;当老师父后来无法达到预期的效果,并表示体积将会超过小玉西瓜的尺寸,他们索性自行试图编织,最后终于完成模拟出的编织方式,后续透过模拟不断强化精进,扭力已经达到他们原本照模拟设计的两倍,且能源转换仅有2%产生热能,其余都顺利的转为动能。

而马达的位置配置与采用碳纤维复合皮带一切也是为了带给Gogoro 最佳的性能;不同于一般电动车将马达置于后轴, Gogoro 的马达则位于车架上,因为这样才能使后避震系统的负担减轻,整套系统相较传统机车簧下重量动辄40 公斤, Gogoro 后避震等于只有后轮与碟盘等机构,仅有9 公斤。

同时这台纤维制的传动皮带是由美国哈雷机车的碳纤维皮带制造商生产,有着比传统链条轻、不会生锈、不用润滑油等优点,所以也不像链条容易因润滑油沾到碎石的问题,且只要使用高压水枪即可维护;而马达连接的行星齿轮组更将原始输出 25 牛顿米的动力放大到161 牛顿米

而 Gogoro 的冷却系统则混合了气冷与水冷,至于为何要动用到水冷?也是为了效能的极大化;虽然Gogoro 的马达相较传统电动车发热量已经少很多,但为了要能使连续骑乘的性能能维持一致,故导入一套从马达到电力管理系统皆可包覆的空、水冷混和冷却系统,且由车架着手提供风道;藉由此套高效率的散热系统, Gogoro 能在激烈操控下仍使水温不超过沸点,同时还能够连续爬17 度坡道以时速30 公里而动力不衰竭。

另外Gogoro 的动力系统与供电模组都是采取单螺丝模组化,透过一颗螺丝就可将结构卸下进行维护,同时透过定位卡榫搭配螺丝的设计确保装配的精确性以及稳定性。

电动车本来就有低速大扭力的特色, Gogoro 更可快速的在2000 转左右就达到马力与扭力的输出好球带,基本上从0 加速到表速80 公里都是行云流水,虽然在尾速方面不及125cc 机车,但仍能顺利的达到表速95 公里的水准,先前媒体试驾曾有车线记者以趴车的方式达到 107 公里的高速。

另外 Gogoro 也导入 Saferide 线传电子油门设计,透过针对骑乘舒适感的线性化输出配置,不仅有着传统机车未有的加速曲线,同时也不像多数电动车一加速车辆仿佛暴冲的问题。

Gogoro 的Aeroframe 车架设计也相当精采, Gogoro 不采传统的钢管车架,主要的骨架由四块铝金属构成,其中最大的A Part 是由单一块铝合金以九轴方式进行冲压,并不借由锁点或是铆钉接合,而是透过航太级接着剂黏贴;为何不使用锁点或是铆钉?因为传统的接合方式会让组件与组件之间以锁点为负荷支点,长期下来会造成锁点的强度下降甚至伤害结构,至于工业接着剂可使零件之间的接处点平均分散,使各组件更耐用。

且此车架还考虑到空气力学,极简的设计也有降低风阻的概念,同时还具备导风到散热系统的使命,另外A Part 的前方还可与车子的扬声器共振,使Gogoro 的各类音效可被放大、使驾驶更容易听到Gogoro 发出的声音。

也由于采用金属一体式骨架结构, Gogoro 干燥重仅94 公斤,加上电池为112 公斤,相较普遍125cc 机车是相当轻盈的,而先前也曾有两位双载体重高达180 公斤< /strong>的媒体试乘,也还能顺利的达成使命。

Gogoro 就连侧柱与后座踏板在收纳时也是依循空气力学的概念,设法将收纳后与车身平贴,减少行驶风阻,同时也有与车身线条更融为一体的概念。

被开发团队戏称为鸡腿的龙头,除了搭载高科技的液晶面板设计外,开发团队为了降低整体风阻也是无所不用其极,将煞车的总泵隐藏在龙头内部,以车壳藏起,但同时前方有一个透明的小窗,用手电筒照射后可看到煞车油的残量。

在避震设计方面, Gogoro 采用前单臂倒插、后四轴多连杆设计;前避震采用倒插式单臂结构,主要的目的是使避震压到窟窿时维持直上直下,避免双叉设计造成左右避震施力不均的稳定不佳情况,同时在结构加入两块银色的辅助强化设计,使前叉能够垂直作动。

后避震乍看下是只有一根避震,但它的结构却是由汽车的多连杆结构演化而来,透过四个轴点,搭配强力的弹簧,以及先前提将簧下重量尽可能减少,使避震能够快速的回弹,同时四轴多连杆还可让前后轮无论何时都维持相同的轮距,这是传统机车避震之所不及的地方。

另外, Gogoro 的配重与制动系统也是一时之选, Gogoro 车体拥有完美的50:50 配重,拆掉中柱后更具备高达右侧48.5 度、左侧45 度的惊人倾角,搭配前后碟煞、前对向双活塞卡钳设计也足以负担都会使用,当然如果想要更进一步进行激烈操驾,制动系统与轮胎都还有可升级的空间,像是加大碟盘、对四卡钳、金属油管、竞速级车胎等等。

至于12 吋轮框方面采用铝合金六爪设计,同时采用单螺丝锁点,搭配专属的防盗螺丝设计,表面进行多次涂层处理,轮胎则是与台湾正新玛吉斯共同开发,具备高抓地力的特性。

关于设计理念与结构介绍先到这边,下一篇会谈到道路实际试乘的情况。

 
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常听到却不知道它的故事,让我们一起来认识NASA~

 

“一般人提到NASA,可能只知道是美国太空总署,地球之外的事都靠它进行探索与研究,但随着时代改变人们不再那么迷恋科学,美国也从NASA身上拿掉许多预算,NASA也面临到如同其他产业的问题,本篇文章将分享NASA背后的故事,让喜欢科学的人也能多认识NASA的历史~”

NASA是“美国国家航空暨太空总署”的缩写,它创建于美苏冷战期间,由军人出身的美国总统艾森豪威尔主导改组成立,是二十世纪下半叶那场恢宏史诗般的的太空竞赛的绝对主角。

由于“Kepler-452b”的发现,NASA再度成为全球媒体关心的焦点,在应用科学风光无限、理论科学陷入沉寂的今天,除了NASA,恐怕也只有CERN(欧洲核子研究组织)对于大型强子对撞机的启用风波,才能重拾公众对于“人类将会何去何从”的哲学注意。

事实上,受战后政局的因素影响,NASA在和平时期的生​​存空间日趋紧张,虽不至关门大吉的程度,却让受雇于NASA的顶尖科学家们越来越开始担忧自己是否会无力支付住房贷款。 2013年,NASA现役3架航天飞机全部退役,更早时候,奥巴马亦签署总统预算案,取消了成本高昂的旨在重返月球的“星座”项目,民主党并没有延续小布什总统承诺的年度7 %预算增长。

当然,这并不是说NASA被迫卷入政治斗争,而是美国民众用选票表达了他们对于税款用途的指导意见,这再也不是那个艾森豪威尔能够带着一票科学家在新墨西哥州开发适用于火炮发射的原子弹的时代了,来自战争的威胁既会导致科技水平跳跃发展,也使民众逐渐反感扣在爱国主义这顶帽子底下的穷兵黩武。

当“奋进号”航天飞机退役时(上图),前来送行的洛杉矶民众几乎都是有着白发的中年人,美国数个“太空镇”也承受了上万人失业的阵痛。专业热度下滑,不可避免的也削弱了民间团体的兴趣,连“UFO”这种建立于伪科学之上的话题也不再受到追捧。另外,在有着“工业集体化”历史的中国和俄罗斯,不乏声音怀念那个经济窘困却能因领袖的一时兴起而发动全民“集中力量办大事”的年代。

缺少国家财政的支持,NASA近年以来不得不寻求各种路径的商业合作,用以筹款以及维持近地运输能力,明星商人埃隆·马斯克的Space X就是其中之一。

只是,商业项目对于回报的重视,与科研机构雄心勃勃的理想情怀,总会存在相悖的情况。由于变相鼓励商业公司介入空间领域,NASA需要抽出不少人力,去配合合作伙伴完成诸如“如何更快的开发服务于富豪阶层的太空旅行线路”等项目,却在“发射红外线太空望远镜用以监测小行星避免地球危机”这类议题上孤掌难鸣。

有趣的是,并不隶属于主流科学行业的科幻作家反而是感触最深的群体。中国最为炙手可热的科幻作家刘慈欣就明确表示过他对“太空歌剧”的迷恋,他毫不掩饰发达国家用低成本的无人探测取代载人航天事业的失望,“谁能说清楚阿波罗除了带回来两吨月球的石头,到底有多大的经济效益?我们现在甚至比哥伦布要有利得多,要探测的新世界抬头就能看到,但是现在没有人来出这笔钱。”

当《海底两万里》被《饥饿游戏》的锋芒完全掩盖,美国的科幻作家发现“反乌托邦”的阅读市场已经到来,现实主义驱动人们不再迷恋科学的正向创造,人们担忧污染、转基因、核战争、传染疾病等未来隐患,不再兴致勃勃的讨论会飞的汽车、机器人管家或是火星殖民计划。

就连电影市场也敏锐捕捉到了这种变化。二十年前《水世界》票房惨败,苛刻的评论家表示这部建立在海水淹没地球的背景之下的影片简直就像是“一场诅咒”。二十年后,《疯狂麦斯:愤怒道》名利双收,人们已经不再惧怕一个资源短缺、适者生存的未来,它的合理性亦被广泛接受。所以,《星际效应》的设定倒是在社交网络上引起了NASA工程师的共鸣,在那个故事里,当生存危机逼近人类,各国政府纷纷撤销与农业无关的教育专业,NASA更是首批被放弃的职能机构。

美国财政历史数字显示,1965年,NASA获得了4.3%的联邦拨款支持,五十年后,这个占比萎缩到了0.5%,而且还将继续走低。

Khalid Rafiq为NASA工作了20年,当他所在的部门因为预算无力“顾及”而被裁减时,他发现自己无法在社会上找到适合自己技能的工作。因为距离领取退休金还有相当长的一段岁月,迫于生计,他开起了出租车,常有乘客惊讶于前排这名有着EE PHD学位的司机。

无论是传回冥王星高清照片的“新视野号”探测器,还是发现“另一个地球”的开普勒太空望远镜,这些项目的起点,均源自制订于本世纪初的计划,并在成果产生之前饱受诟病。为了证明自身存在的合理性,NASA也开始被迫扮演“标题党”的角色,动辄“搞出一个大新闻”,将激烈的质疑勉强替换为揶揄的吐槽,委实坚忍。

中国问答网站知乎上有人指出,开普勒太空望远镜的团队领导比尔·博鲁茨基刚刚退休,他在1992年提出这项方案,直到2009年,足足磨了17年——这几乎消耗了他在NASA供职时光的1/3——才将人类投向宇宙的视线部署到了太阳轨道上。根据NASA的说明,“Kepler-452b”是在2013年就已经探测到的一批行星之一,在同一年,开普勒太空望远镜坏掉了它的第二个反作用轮,而NASA则在反复讨论之后表示无力修复,于是,“Kepler-452b”也很有可能是NASA数十年内寻找类地行星的最后成果。

NASA同时也必须面临“拆东墙、补西墙”的境况。今年年初,美国政府里负责对接NASA的参议员特德·克鲁兹被人挂到了著名的“白宫情愿”网站上,有人要求这个“不懂科学的政客”退出NASA项目,因为特德·克鲁兹提议NASA放弃对地球大气的研究,将资金用于火星、木卫二以及太空领域。

美国人有理由反对这种“舍近求远”的主张,尤其是在地震、干旱和飓风等气候问题仍在对美国公民的生活造成损害的当下,将美钞换成发向外太空的各种探测器似乎并没有太多的说服力。

问题在于,既不提高预算上限,又不允许重新分配,NASA承担的使命也就愈加尴尬,公众寄望于NASA成为一个“有用”的机构,而“有用”的定义通常又落于衡量它“能否创造福祉”的标准上,这让NASA总是忙于自证清白,不定期的召开各种发布会,将那些千里之行里的跬步设法放大,解释这项事业的意义。

每到这种时刻,我总会想起1970年,赞比亚——非洲一个兵荒马乱的穷苦国家——的一名修女玛丽·尤肯达写信给NASA这件事情。善良的修女无法理解,地球上还有很多孩子需要忍受饥饿煎熬,为什么美国还要耗费数十亿美元尝试把人送到宇宙里去?

NASA的一名科学家恩斯特·史都林格给她回信,全文如下:

尊敬的玛丽·尤肯达修女:

你的来信收到了。我每天都会收到很多信,这一封对我的触动最大,因为它让我看到了一个富有探求精神的灵魂,一颗仁慈怜悯之心。我会尽我所能回答你提出的问题。首先,我要向你以及和你一样的勇敢修女们表达深深的敬意,因为你们将毕生精力献身于人类最高尚的事业——帮助所有需要帮助的人。

你在信中问我,为何我会在地球上仍有很多儿童面临饿死威胁之时,建议投入数十亿美元实施火星探索计划?我想你一定不希望我给出这样一种回答——“哦,我并不知道很多孩子正因为饥饿走向死亡,从这一刻起,我会停止任何太空方面的研究,直到人类解决这个问题。

”实际上,在我意识到火星之旅在技术上具有可行性前很久,我就已经知道很多孩子正在挨饿。然而,我以及我的很多同伴仍然坚信前往月球、火星以及其他行星是一种在当下值得进行的冒险,我什至认为这项探索计划与其他很多潜在的援助计划相比,能够在更大程度上帮助解决我们面临的各种严峻问题。援助计划每年都在讨论和争论,但所产生的效果却远远没有达到令人满意的程度。

在解释太空探索计划如何帮助我们解决地球上的各种问题之前,我想先给你讲一个真实的故事,这个故事也许有助于你了解我的观点。故事发生在大约400年前德国的一个小镇。这个小镇有一位非常仁慈的伯爵,把自己的大部分收入都用来救济镇上的穷苦百姓。这份仁慈令人非常感动,因为在中世纪,穷苦百姓实在是太多了并且经常出现全国性瘟疫。

有一天,伯爵遇到一个奇怪的男人。他的家里有一个工作台和一个小实验室。他白天辛勤劳作,每天晚上都会拿出几个小时在自己的实验室搞研究。他将一块块玻璃打磨成小镜片,而后将镜片安装到镜筒上,利用这种装置观察非常微小的物体。放大数倍的微小生灵尤其让伯爵感动不可思议,深深着迷,因为这是他此前从没有见过的。

伯爵邀请这名男子带着他的实验设备搬到自己的城堡,成为他的一名“特殊员工”。从此,这个怪人将自己的全部精力都用来研制和改进他的光学仪器上。

镇上的人认为这个怪人是在研究一些没用的东西,伯爵在他身上浪费了太多钱,都感到很愤怒。他们抱怨说:“我们还在忍受瘟疫的折磨,而他却拿钱让这个男人搞一些没有用的爱好。”听到这样的抱怨,伯爵并没有因此动摇,仍坚持自己的做法。他说:“我会尽我所能帮助你们,但我仍会支持他的研究,因为我坚信他的研究终有一天会得到回报。”

事实证明,伯爵的话是对的。这个怪人最后研制出我们现在熟知的显微镜。在促进医学进步方面,其他任何发明都无法与显微镜相提并论。它的问世帮助人类消除世界上大部分地区的瘟疫以及其他很多种接触性传染病。如果没有显微镜,人类无法取得这些成就。

在显微镜诞生过程中,伯爵投入的钱显然发挥了重要作用。在帮助减轻人类遭受的苦难方面,花钱支持研制显微镜所能做出的贡献显然远远超过单纯地救济遭受瘟疫侵袭的不幸者。

着类似的情况。美国每年的年度预算大约在2000亿美元左右,这笔预算最终花在医疗、教育、福利、城市建设、高速公路、交通运输、外国援助、国防、环境保护、科学研究、农业以及美国国内和国外的很多机构上。今年的预算有大约1.6%划拨给太空探索计划。

太空探索计划包括阿波罗登月计划,很多涉及到天体物理学、空间天文学和空间生物学的小规模计划,行星探索计划以及与地球资源和太空工程学有关的计划。为了实施这些探索计划,每个年收入1万美元的美国纳税人每年需拿出30美元,余下的9970美元用于各种生活开支、休闲娱乐、储蓄、其他花销以及其他税赋。

你也许会问:“为什么不从每个美国纳税人缴纳的30’太空美元’中拨出5美元、3美元或者1美元,援助忍受饥饿的儿童呢?”为了回答这个问题,我必须向你简要解释一下美国的国库如何运作。美国的情况与其他国家类似。美国政府由很多部门和机构构成,例如内政部、司法部、卫生教育与福利部、交通部、国防部、国家科学基金会、国家航空航天局(宇航局)。

所有这些部门和机构都要根据自身承担的任务制定年度预算,每一笔预算都要受到国会委员会的严格监管,都要承受来自预算局和总统的压力。国会划拨后,各部门和机构的预算只能用于预算案上列出和政府批准的项目。

宇航局的预算只能用于与航空航天有关的探索计划。如果国会没有批准这笔预算,宇航局便无法从其他渠道获得所需的资金。他们不可能直接从纳税人那里筹集资金,唯一的方式就是其他预算提出追加请求并获得批准,宇航局方可获得这笔并非用于太空计划的资金。听完我的介绍,你应该已经意识到援助遭遇饥荒的儿童,或者美国的其他对外援助项目都必须递交用于这些项目的预算请求,经国会批准后方可拿到资金。

你如果问我,我个人是否赞同政府采取援助措施,我的答案无疑是“赞同”。我完全不介意每年多交一些税,用于帮助忍受饥饿煎熬的孩子,不管他们身处何地。我相信我的所有朋友也是相同的态度。不过,我们不会为了实施这样的援助项目而停止火星探索计划。我什至认为通过实施太空探索计划,我们能够为解决地球上的饥荒和贫困等严峻问题做出更大贡献,最终帮助找到这些问题的解决方案。

解决饥荒问题首先要着眼于两件事情,一个是粮食生产,一个是粮食分配。在世界上的一些地区,农业种植、畜牧业、海洋捕捞以及其他大规模食品生产活动都拥有很高的效率,但其他很多地区的效率都很低。如果在流域治理、肥料使用、天气预报、土壤肥力评估、作物种植规划、农田选择、种植方式、耕种时机选择、作物调查以及收割计划等方面,采取更为有效的技术和举措,我们便可大幅提高粮食产量,进而帮助解决饥荒问题。

毫无疑问,改进粮食生产的最理想工具就是人造地球卫星。人造卫星在高空环绕地球飞行,能够在很短的时间内对面积巨大的陆地区域进行研究,观测大量能够揭示农作物、土壤、干旱、降雨、积雪情况的因素,而后将数据传给地面站。据估计,即使一颗最为简单的地球卫星也能为一项改进全球农业生产的计划做出不小贡献,让作物的年产量大幅提高,带来数十亿美元的收入增长。

与粮食生产相比,将粮食分发给贫困地区是一个完全不同的问题,这个问题不仅涉及到交通运输,同时也涉及到国际合作。在接受大国提供的大批粮食援助时,小国的领导人可能产生担忧情绪,担心大国在提供援助的同时也对外输出了他们的影响力。在我看来,在减少国与国之间的隔阂前,我们不可能实现有效的粮食援助计划。同时,我也不认为太空探索计划能够在一夜时间取得这一成就。不过,太空探索计划却是最有效的方式之一,帮助解决这个问题。

还记得当年死里逃生的“阿波罗13”号飞船吗?在“阿波罗13”号即将重返地球大气层时,苏联关闭了境内所有与阿波罗计划频带相同的无线电通讯,以防止出现任何可能的干扰,同时派遣船只前往太平洋和大西洋海域,必要的时候执行紧急救援行动。如果搭载宇航员的返回舱在一艘苏联船只附近溅落,苏联人一定会像对待本国宇航员一样,对他们提供帮助。如果苏联宇航员也遇到类似的紧急情况,美国人也会出手相助,这一点毋庸置疑。

通过卫星监测和评估提高粮食产量,通过改善国际关系改进粮食分配,这还只是太空探索计划如何对人类生活产生深远影响的两个例证罢了。除此之外还有两个具有代表性的例证——促进技术进步和提高一代人的科学素养。登月飞船需要拥有极高的精确性和可靠性,在工程学发展史上,登月计划在这两方面取得的成就都是空前的。为满足这些要求,科学家研发了相关系统,这些系统为我们研发新材料和新技术提供了一个前所未有的机会,允许我们发明出更出色的技术系统和制造工艺,延长科学仪器的寿命,发现此前未知的自然定律。

实施阿波罗登月计划过程中掌握的科学知识同样也可用于研发在地球上使用的技术。太空探索计划每年孕育出大约1000项技术革新。这些技术革新大幅提高了人类的生活质量,帮助我们研制出性能更卓越的厨房设备、农场设备、缝纫机、无线电设备、船舶、飞机、天气预报和风暴预警系统、通讯设备、医疗设备以及其他日常生活用品。

你可能会问,我们为何首先为登月宇航员研发生命支持系统,而后才为心脏病患者研制远程体征监测设备?答案很简单。在解决技术难题过程中取得的重大进步往往不是通过一种直接的方式,而是首先设定一个具有高度挑战性的目标,通过激发强大的动力促进技术革新,点燃科学家的想像力,促使他们尽自己最大可能完成设定的目标。这种方式就像是一个催化剂,催化出连锁反应。

角色。火星之旅虽然不能直接帮助解决饥荒问题,但这项探索计划孕育出的很多新技术和新方法所能给人类带来的益处将远远超过所付出的成本。如果我们希望改善人类的生活质量,我们就需要研发各种新技术,需要继续进行科学研究,了解和掌握我们尚未获得的知识。我们需要进一步研究物理学、化学、生物学和生理学,需要在医药研究的道路上继续前进,战胜各种威胁人类生存的挑战,例如饥荒、疾病、食品和水污染以及环境污染。

我们需要更多的年轻人将科学研究作为毕生的事业。我们需要为科学家提供各种帮助,让他们充分发挥自己的聪明才智,在研究过程中取得丰硕成果。我们必须设定富有挑战性的研究目标并为研究计划提供充分支持。太空探索计划涉及到一系列引人注目的研究,例如对卫星和行星进行研究,对高深的物理学和天文学以及生物学和医学进行研究。

它就像是一个完美的催化剂,能够在极大程度上促进科技进步。通过实施太空探索计划,我们得以拥有一系列令人兴奋的机会,观察神秘莫测的自然现象,研发各种​​新技术和新材料。

在美国政府指导、监管和提供资金的所有活动中,太空探索无疑是最引人注目同时也最能引起讨论的活动,虽然它的预算只占美国总预算的1.6%,GDP的3‰。太空探索是孕育新技术和促进基础科学研究的催化剂,所能起到的作用是其他任何活动无法比拟的。从某种程度上说,太空探索对人类社会产生的深远影响甚至超过几千年来的战争。

如果国与国之间不再进行研制轰炸机、火箭等武器的军备竞赛,而是在太空探索领域展开竞争,人类便可免遭很多苦难。这种竞争能够孕育出各种令人兴奋的成就,失败者也不必遭受痛苦命运,更不会制造仇恨和新的战争。

我们实施的太空探索计划虽然让我们远离地球,将目光投向月球、太阳、其他行星和恒星,但太空科学家最关注的仍旧是我们的地球,而不是这些天体。太空探索的终极目标是建设更完美的人类家园,探索过程中获得的所有科学知识以及所研发的所有新技术都将用于改善人类的生活质量。

随信寄出的照片是1968年圣诞节期间由“阿波罗8号”宇航员在环绕月球飞行时拍摄的,展示了我们的地球家园。在太空探索计划迄今为止取得的众多成就中,这幅照片可能最具有像征意义。它让我们意识到地球是怎样一颗美丽的星球。如果将无边无际的宇宙比作一个海洋,地球就是这个海洋中最美丽最宝贵的一座岛屿,是我们唯一的家园。

在此之前,很多人并没有意识到地球的美丽与脆弱,更没有意识到肆意破坏生态平衡将给地球带来怎样的危害。在这幅照片第一次对外公布之后,号召人们警惕人类面临的各种严峻问题和挑战的呼声越来越高,例如污染、饥荒、贫困、城市生活、粮食生产、水资源管理和人口过度增长。拍摄这幅照片时,人类刚刚进步太空时代,也是第一次从太空观察我们的星球。公众对上述问题关注度的提高显然与太空探索计划有关,而非一种偶然。

太空探索为人类提供了一面审视自己的镜子,同时也孕育出一系列新技术。太空探索取得的成就增强了人类的信心和进取精神,让人类相信自己有能力解决面临的各种严峻考验和挑战。在我看来,人类通过太空探索取得的成就充分印证了“非洲圣人”阿尔贝特·施韦泽的那句名言——“我忧心忡忡地看待未来,但仍满怀美好的希望。”

献上我最真挚的祝福,永远祝福你和你的孩子们。

随信一并寄出的,还有当时新鲜出炉的、由阿波罗8号在月球轨道拍摄的第一张地球照片,也就是下面这张照片,美国天文学家将之称为“一粒悬于阳光底下的蔚蓝微尘”,而乔布斯的人生格言“Stay Hungry,Stay Foolish”也源于此。

NASA同时具备普罗米修斯和西西弗斯两种戏剧人物的悲剧色彩。它不断试探人类文明的极限,又始终难以摆脱徒劳无功的评价。它的兴盛伴随着世界最为苦难和紧张的岁月,走下神坛的幕后则是日益富足的经济和高涨的权利意识。无神论者借它之手捍卫主张,虔诚的信徒反而更加敬畏未知。

你要知道的是,NASA从不亏欠这个星球。今时今日,我们听惯了太多说教平凡生命也闪光的心灵鸡汤,却很少再给真正的壮举致以全情投入的敬意。 NASA的存在,就仿佛灯塔一般充满信念的提示人类:尽自己所能,伟大的活着。

 
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OPPO品牌故事,着重细节的最佳转型王~


 

“随着大陆手机产业蓬勃发展,除了当初以高性价比而深受青睐的小米手机之外,后来又多了许多口碑甚好的大陆手机品牌,像是HUAWEI、OPPO、VIVO..等等,而其中OPPO以黑马姿态,在短短几年内脱颖而出,交出亮眼的成绩。就跟着本篇文章一同来了解OPPO手机的品牌故事与崛起原因~”

 
在台湾,OPPO 在智慧型手机市场上的知名度不仅拼不过一线大厂,就连同样来自中国的小米、甚至华为都比他有名。但我们必须知道一件事:OPPO 本来就不像小米生来就是智慧型手机厂! OPPO 真正出名、甚至站在世界顶尖之流的产品是「高阶蓝光播放器」,也就是家庭剧院必备的蓝光光碟影碟机。

上图:这是一台售价逼近五万的蓝光机,比大多数人家的大萤幕液晶电视还贵

OPPO 的蓝光播放器有多厉害?当日系大厂把价格杀到见骨时(不到四千就能买到),OPPO 却反其道而行,推出售价逼近五万的高阶蓝光播放器,挟着中国制造降低成本以及长年累积的技术力,将蓝光播放器从内部用料到解码、放大等通通推到顶尖层级,一举横扫高阶蓝光播放器市场,成为多数百万剧院玩家音响架上的常客。

很多「知情人士」说到 OPPO 时,都会很不屑的说一声「啊不就是中国步步高,很厉害吗?」。

关于这点,OPPO 本身并不否认两者早期的关系,毕竟 OPPO 原先就是中国步步高旗下的高阶 3C 品牌。不过时过境迁,现在 OPPO 已经脱离步步高,成为一个从上到下皆完全独立的品牌。 OPPO 强调一定要澄清:现在 OPPO 跟步步高已经不是同一家公司了,各自旗下的智慧型手机 VIVO(步步高)与 OPPO 甚至还是竞争对手呢!

注:步步高是中国的老牌电器厂商,以「中国制造」与「高 C/P 值」闻名


上图:OPPO 啥都做、啥都赚,从 VCD、MP3 到蓝光播放器,堪称本世纪最佳产业转型王

事实上,OPPO 并不是什么新创公司。十多年来,OPPO 从VCD、MP3、传统按键手机、再到现在的智慧型手机,经历数次的转型,虽然一直都不是该产业的先行者,但却创下零败绩、最终皆攻占市场前三的佳绩。当问到 OPPO CEO 陈明永先生的成功秘诀时,陈明永先生表示:能看到市场竞争对手没看到的地方,秉承本份之心将细节做到最好,就是成功的不二法门。


上图:左边的 OPPO R7 Plus 并不是萤幕坏掉,而是开启护眼功能减低蓝色显示量的结果。

说 OPPO 立志打造中国的 iPhone,或许会有人认为这是夸大甚至自己往脸上贴金。但如果综观OPPO 的产品发展史,会发现虽然这家公司来自以品质低劣与生产随便著称的中国,但实际上OPPO 的成功关键却是站在这个起点上,以不输给任何国际一线大厂的用心,打造出无论是从里到外皆着重细节与品质的产品。

举例来说,过去中国市场上有大量的廉价影碟播放器,在外观上都会有着大小不一的「缝」,像是光碟托盘上下左右因为开模组装不精准的缝隙等。 OPPO 的产品不仅解决这些问题,甚至在内部硬体上更用上比其他厂商更好的材料,借此一步步的打造出「OPPO 产品就是比其他中国产品好」的光环。


上图:事实证明,大明星也救不了不合时宜的产品。 HTC 怎没学到教训呢?

一直靠着比别人更好的品质后起直追,最终攻占市场高位。但 OPPO 的智慧型手机之路却并非一帆风顺。

OPPO 一直到 2011 年才进入智慧型手机市场,比其他厂商慢了至少两年。 2011 年,OPPO 聘请李奥纳多为其第一支智慧型手机 —— 拥有滑盖键盘的 OPPO Find 代言。不合时宜的键盘、过厚过重的外表,让 OPPO 甫一推出智慧型手机就尝到苦果,甚至让 OPPO 副总经理表示「销量连提都不好意思提」。

首战便以失败告终的 OPPO 决定从头再来一次!这次OPPO 决定由根开始逐步改变,从雇用IBM 为其规划组织流程、到根本改变中国固有的「老板今天想做啥就做啥」思维,彻底地成为一家现代化厂商,而不再只是跟随老板个人好恶前进。


上图:Casio TR 系列自拍相机虽然画质烂爆,但却以「自拍」为主打横扫年轻女性市场,即使一台烂相机卖到三万都有人买单。

在全新的思维下,OPPO 决定重新思考智慧型手机的未来。事实上,早在 OPPO 还在 MP3 播放器与传统手机时代,CEO 陈明永就已经思考过「具有特殊功能手机」的可能性。但没想到 iPhone 异军突起,一瞬间杀遍四方,让传统手机时代提前告终。但这个思维却让 OPPO 看到了一个未来可能:藉由强大的特定功能横扫市场,让大家一想到某个功能,就会直觉想到 OPPO 智慧型手机。

在经过缜密的调查、以及 Casio 推出自拍神器 TR 系列相机的启发后,OPPO 发现一个值得一试的新天地:自拍手机。在过去,虽然智慧型手机也能用前置镜头自拍,但先天就比后置镜头糟糕的画质,让智慧型手机自拍一直无法与自拍专用相机一争天下。 OPPO 看到这个利基,决定以「爱自拍」、「年轻小资女性」为出发点,重新打造自家的智慧型手机。

因此在前置镜头还普遍仅有 30 万画素的 2011 年(这年 iPhone 才刚推出 4S),OPPO 将前置镜头画素提升到 200 万,让前置镜头也能拥有相当的自拍水准。但如果你觉得这只不过是提高画素、没什么了不起,那你就太小看 OPPO CEO 陈明永的决心了。

「不要跟我谈成本!」陈明永认为,如果以成本为导向,那么手机是绝对不可能做好。

在2011 年,自拍尚未成为智慧型手机的主流,一切关于自拍的Know How 都还处在摸索阶段,因此帮手机塞一颗两百万画素前镜头、如何设计自拍模式让女生能接受、甚至连镜头到底应不应该配备广角,都是必须从头摸起的烧钱玩意!从一般人眼里看来不过是塞进新镜头的举动,对 OPPO 却是任何一个项目都突破千万人民币的巨额研发课题。


上图:OPPO 的自拍美肤效果看似任何一个 App 都能办到,但却是长达四年、从硬体到软体层层配合的高成本研发成果

强大的人脸辨识取代一般自动对焦(以前的前置镜头没有人脸辨识功能)、取消广角以避免广角变形或不小心拍出「小三脸」、甚至能让使用者实时看到自拍效果预览等等,在长达四年的巨额研发过程中,一条条一件件被OPPO 的工程师们摸索门道,成功打造出不论是效果、或是操作简易性等都不输给任何一台相机的自拍手机,也成为女孩们口中的「自拍很强的手机」。

在经过大量的市调与内部研发,OPPO 顺利推出第一款以自拍为主打的智慧型手机,售价高达 1998 人民币,硬体配置却比不上同价位、甚至价格更低的手机。但经过一年的销售,OPPO 却缴出了亮眼的成绩:一年推出不超过智慧型手机,总销量却逼近两千万部。觉得很少吗?同一年中国智慧型手机龙头「中兴 ZTE」总销量五千六百万部左右。

初生之犊以不到十个型号的产品,第一年销量就达到龙头的三分之一,怎能不让人震撼?


上图:撇开外型致敬不致敬的问题,OPPO 的铝镁合金外壳加工确实是市场上难得能与苹果一较长短的产品

OPPO 手机设计、生产皆不以成本为首要考量。因此在外壳加工上,OPPO 采用了与 iPhone 同等级的高等级铝镁合金与表面加工,拒绝其他厂牌爱用的低廉塑胶外壳。虽然这样就有了让人攻击的借口(外型致敬之类的),但追求品质的 OPPO 却不因此放弃高成本的设计,甚至坚持手机完全由自己的工厂生产以管控品质。

在代工盛行的今天,即便是一线中国手机大厂也无法免除请人代工的限制。但 OPPO 却仍然保有最初打造过影碟播放器、MP3、传统手机等 OPPO 传奇产品的工厂,从设计到生产,完全由自己一手掌控。不仅能最大程度的确保品质稳定,同时也更赋予工程师们更大的设计弹性与测试可能 —— 如果产品都由他人代工,那么临时要改设计、或是整个打掉重练怎么办呢?

OPPO 发展智慧型手机的时间比别人短,但打掉重练的次数却比别人都还要多!在不计成本的开发下,OPPO 即使产品已经决定投放生产,仍然有可能因为某项「看不太顺眼」的问题而退回重新设计。

现在 OPPO 手机已经在前置镜头自拍的潮流中占有领先地位,即使是 iPhone 6S 也必须放下身段加入这场战争。但 OPPO 却早把这领域玩透并跳出这项竞争,改往下一个智慧型手机趋势 —— VOOC 极速闪充发展。 OPPO 自行设计充电器、充电线、充电插头,不仅能提供自家智慧型手机高速充电,甚至还为此推出相应的行动电源供使​​用者选用。


上图:真的很难想像中国居然有一天能出现一家以「拍照」而不是「廉价」为主打的智慧型手机品牌

若要深究,你会发现 OPPO 从来就不是市场的领头羊,甚至在产品转型上都是跟着别人的屁股后面跑!但藉由专注于他人无视的利基、以及远超过竞争产品的用心与品质,却往往能让 OPPO 后发制人,最终成为该产业的领导者。现在OPPO 已成为中国盈利第二高的智慧型手机厂商,在刚进入没多久的台湾市场更爬升到前八的高位,甚至连手机处理器大厂「高通Qualcomm」行销副总裁Tim McDonough 都还不掩饰地称OPPO 为「最喜欢的中国智慧型手机品牌」。

从市场来看,智慧型手机只会功能越来越多,并不会像 MP3、传统手机那样突然就从市场消失。因此对 OPPO 来说,短时间内的成功,也只是接下来公司发展与创新的开始。至于未来OPPO 会茁壮到什么程度、又会为我们带来什么样的创新,就让我们拭目以待,看看这来自中国的品牌是否能继续扭转「中国货就是烂、就是便宜」的形象,建立起属于中国的「高品质品牌」啰!

 
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Sony Xperia品牌故事,再次证明自己屹立不摇~


 

“曾经Sony手机的市占率不到1%,在与Ericsson合作成立Sony Ericsson后,即使当时有Nokia、Motorola两大品牌夹杀,还是成功建立了品牌形象。如今手机改朝换代,智慧型手机的品牌多不胜数,Sony Xperia又是如何成功站稳?本篇文章将分享Sony Xperia的品牌故事,喜欢Sony的朋友可不要错过~”

 
如果在十五年前告诉你,现在的诺基亚(Nokia)、摩托罗拉(Motorola)、爱立信(Ericsson)在十年内会被苹果、三星、宏达电以及一狗票的中国廉价手机夹杀,打到一家被并购、一家开了又倒倒了又开… 你信吗?

我相信只要你曾经历过上述三大手机商的黄金年代,我想在当时你肯定会对这种说法嗤之以鼻。但事实就是这么残酷,自iPhone 重新定义了手机应有的模样之后,一切跟不上年代、企图自己搞小圈圈的家伙通通都从市场上消失了,但在如此严苛的环境中,依然有有厂商凭着核心技术的掌握、以及自家集团的大量资源支持,推出一支又一支叫好却不见得叫座的手机且在市场上暂时「屹立不摇」。

这家公司,叫做 Sony。


上图:Sony 虽然电视很有名,但他并不是只有做家电好吗 …

很多人用「家电厂」这个带有明显贬义的来作为 Sony 的昵称;很多人则每年抓着 Sony 财报来信誓旦旦的发表 Sony 明年就会倒闭的声明。但就是这么一家背负着各种恶意中伤、贬义称号的公司,从二战结束以来不断一次又一次的冲击着我们的生活、影响着科技业的发展。 Sony Mobile 今年的品牌精神「Everyday Extraordinary」对我这个熟悉 Sony 历史的人来说,其实可说是「返朴归真」的重要决定。怎么说呢?

很多人都说(包括我自己)苹果的一举一动都在影响我们的日常生活。但实际上在亚洲也同样有一个不断打造全新生活型态、创造全新生活体验的公司,也就是今天要说的「Sony」。举个最好的例子:Walkman。这个跟Xerox 一样以品牌作为产品代名词(Xerox = 影印机,字典里有喔!)的名称对年轻人来说恐怕不是那么熟悉,但对于二十五岁以上的3C 爱好者来说,就好像大同之于电锅一样,是最直观的「随身听」代名词。如果说 iPod 是带来音乐产业革命的最后稻草,那么 Sony Walkman 系列随身听就是音乐产业革命的急先锋了!酸民们一定觉得 Walkman 随身听也不过就是一台 … 播音乐的机器,有什么了不起的?值得你陈寗这样大书特书?如果你这么想,那么就再来看一下这张照片吧!

我想只要你不住在金盾里,那么对于这个画面想必是熟到不能再熟了吧?在发生六四运动天安门事件的1989 年、一个电脑萤幕还普遍是黑白的年代,Sony 推出了真正可以实际应用的数位摄影机技术,成功的让记者从层层消息封锁中把这张震撼人心的画面透过卫星传递全世界,甚至当时还特意招开记者会请求全球媒体暂缓发布Sony 数位摄影的消息以保护身处中国的记者!数位相机(包括照相手机,那也是数位相机一种啊)一路发展到今天,对我们的生活冲击有多大,我想就不用多说了吧?


上图:Sony 的感光元件非常有名,甚至连知名光学大厂都用来做成单眼相机

很多人都会说「XX 公司简直外星科技」,但在我心目中,真正配得上外星科技的少数几家公司中,Sony 绝对能排在前三名以内。别急着呛我业配文,先看看你手中的手机、相机有多少来自 Sony 的科技吧!上至 iPhone 下至小米、上至 Leica 下至 Nikon,由 Sony 掌握核心技术的元件无所不在,这样的科技实力、如此的研发技术,你还真的觉得 Sony 就是一家快倒快完蛋的家电厂?那我也挺佩服你的逻辑啊!

影片:男神金城武并不只有「速度越快心则慢」,爱立信的末代神机 T28 也是他广告的哪

好吧,我们现在知道 Sony 的科技实力真的好棒棒了,但怎么过去好像不怎么看过 Sony 的手机啊?其实不是你没看过单独打上 「Sony」品牌的手机,而是因为年代有点太久远啦!

其实Sony 在2001 年合资成立索尼爱立信(Sony Ericsson)品牌以前自己就曾推出自有品牌的手机(当时非常难得一见的真实录音手机铃声),爱立信Ericsson 这家比Sony 还老(百年老店呢)则在差不多的时间推出超夯的声控手机T18(金城武代言!),可说是当时非常具有前瞻性功能的神奇手机。而后这两家掌握强悍科技力的公司决定一起在手机市场大干一场,于是在2001 年正式合资成立Sony Ericsson 这个曾挤身世界前五大手机厂的传奇品牌,而Sony 的手机世界大冒险也就此展开。


上图:在家里最争气的大哥之一 PlayStation 支援下,Sony Xperia 打电动的功能大概是众多智慧型手机中最强悍的一位

前面已经先说过,这个月开始 Sony 举办了一个「我可以超越平凡」的活动,而其主旨就是「我可以 I Can」。为什么要推这么一个活动呢?其实如果你够关注Sony 手机的历史(包括Sony Ericsson),就会发现Sony 曾经推出过非常非常多与自家品牌结合的手机产品:因为Sony 早在推出手机以前,就已经拥有一大票的3C 商标与技术可用。

数位相机的 Cyber​​-Shot、随身听的 Walkman 等等,都是 Sony 集团中的悍将,因此对于如何让自家手机与对手有更明确的形象切割,对于 Sony Ercisson 来说可谓易如反掌。因此我们看到拥有强悍摄影功能的 Cyber​​-Shot 系列手机、买就送你 512MB MS 卡(那时候 512MB 超贵)的 Walkman 手机、甚至专为游戏设计的「PSP Phone」Xperia Play 等等。


上图:新的 Sony Xperia 虽然没有 Walkman 称号,但其实也支援最新的 Hi-Res 技术

在品牌结合的同时,Sony 也不忘把自家技术塞进手机之中,像是用于强化画质的Mobile Bravia Engine(来自Sony 液晶电视)、来自Cyber​​-Shot 数位相机的Exmor R 感光元件与相应技术、高音质音乐播放的Hi-res 技术(源自Walkman)等等,让Sony 手机的科技实力不逊于、甚至超越那些使用Sony 产手机元件的手机厂商,让一些竞争对手以采用Sony 元件而自豪(看看小米),在厮杀惨烈的智慧型手机战场中是绝无仅有的神奇景象。

因此 Sony 手机与其他厂牌手机有非常大的不同,无论是苹果或其他厂牌,对于旗下其他产品线技术的整合从来没有一家能运用得像 Sony 手机这样的纯熟。如果Sony 手机是个人的话,那么他就会说:我可以拍照,因为我有Cyber​​-Shot;我可以听音乐,因为我有Walkman;我可以玩游戏,因为我有PlayStation;我可以看电影,因为我有Bravia … Sony 在各个3C 领域上都拥有出类拔萃老大哥,而当这些老大哥的资源应用到手机这位备受宠爱的小弟身上时,造就的就是一支处处拥有优秀技术背书的「智慧型手机」。


上图:Sony Xperia 取消 Ericsson 标志,其实也只是三年前的事情而已

虽说在2008 年后受到金融海啸冲击、各大「新」手机厂的剧烈竞争,让Sony Ericsson 在智慧型手机市场一败涂地,但难以望其项背的强悍科技实力却让对手无法在市场上彻底打垮这家以3C 起家的老前辈。在 2011 年,Sony 从 Ericsson 手中收购剩下的所有股权,正式将 Sony Ericsson 手机业务纳入自己的旗下,并在 2012 年正式宣布放弃 Sony Ericsson 名称,改以 Sony Xperia 作为往后的 Sony 手机品牌。

无奈现实总是残酷的,在奇妙的市场机制运作下,Sony Xperia 在市场上节节败退,从2013 年的第六名滑落到2015 年的第十名,虽说比起那些老牌手机厂来说还算成绩不差,但跟Sony 在随身听市场、小相机市场的叱咤风云相比,Sony Xperia 简直就是个豪门么儿:集万千宠爱于一身,出了门却总被哥哥们的光环给掩盖。


上图:推出廉价的手机来跟大家乱斗? Sony:我又不是在宜兰卖星星葱

因此来到 Sony Xperia,那种放低身段跟风的玩法当然不能再重蹈覆辙。跟 LG 一样杀价?再说再联络;跟中国品牌一起出廉价手机?你们还是买我相机模组就好;跟三星一样来个机海大战?甘我屁事;跟苹果来个游戏大联盟?抱歉我有 PlayStation。

Sony Xperia 在完成Ericsson 告别式之后,就把自家那些为了迎战机海品牌而生的便宜玩意通通砍光光,改采取菁英策略、因应客户需求维持不到十支的少量手机选项,如果扣掉那些上一代的库存机种,手机选择更是少到不行。现在的Sony Xperia,就像那终于掌握家产,然后凭着大官哥哥们的势力闯荡江湖的世家么儿:目空一切且根本不甩任何人,反正论实力、论技术Sony Xperia 都不需要畏惧于任何手机大厂,甚至有过之而无不及,那么又何需低头?

前面说过,今年 Sony Mobile 推出了一个新的品牌精神「Everyday Extraordinary」,希望希望消费者每天透过Sony的商品,创造不凡的生活体验。这个看起来超鲁洨的品牌精神对于熟悉 Sony 的人们来说其实一点都不稀奇,对于大部份的使用者来说,Sony 长久以来就是帮助他们创造不凡生活体验、甚至不凡工作成就的厂商!想想前面说过的天安门数位相机、带给人们欢乐并造就音乐产业革命的 Walkman,这家厂商的产品与技术不仅深入于我们的生活,甚至因此帮助人们达成了无数的非凡成就。

Sony 七十年来,秉持着「我可以成为第一」的精神,一直挑战着各种大家不敢想的新技术,从六十年前不被看好的电晶体、Beta 录影带、到最近一次的蓝光vs. HD DVD 大战,每一场战役虽然有胜有败,但无惧的精神却也令人敬佩,如果没有这样的坚持,我们在3C / 多媒体的应用上也就没有如此大量的突破,甚至更进一步说,如果没有Sony 在储存媒介、娱乐应用的创新,苹果也就不会有iPod 所带来的起死回生、更不会有今天成为价值最高企业的荣耀。

 
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