电风扇种类搞不清?功能一次说明让您选购更容易~

 

“每次选购家电或高科技产品时,最怕的就是一堆名词或规格搞不懂,结果买了一台不符合自己需求的东西。本篇文章将介绍开冷气时的省电小帮手电风扇种类,分享市面上常见的「传统电扇、DC直流电扇、循环扇」各自的功能与优缺点,提供给有需要的朋友们参考一下~”

 

又到了炎热的夏天,不管你是为了省电不开冷气,或是希望能加强空气循环让房间更快冷却,绝对都会需要「电风扇」这好用的小家电。以前买电风扇就是电风扇,只需想好要买多大的电扇、要高的还是矮的,就可以直接到电器行抱一台回家。

但是现在可不一样了,一打开电风扇的页面,什么直流DC 扇、循环扇、无叶扇、创风机、扩风机…名词各异,长相差异甚远的各类电风扇让人烦不胜烦,到底这些名字代表什么含义,我们买电扇又该如何选购呢?就让我们一起来认识认识这最简单也最困难的小家电「电风扇」吧!

电风扇是种结构很简单的东西,一颗马达带动风扇叶片,再靠一组支架撑起马达与风扇,最后再加上一组控制风力的开关电路,就是一组完整的电风扇了。如果单就电风扇来说,你会发现那些近百年的老古董电扇其实跟现在的产品也没有太大的结构差异。但随着科技的进步,对于空气力学的掌握也一日千里,因此才有了各种不同运作原理的电风扇。我想开始谈各种不同电扇结构之前,我们应该先认识现在多数电风扇所共通采用的「新型设计」:DC 直流。

一、更省电、更安静的风扇技术分水岭:DC 直流扇

传统电风扇所使用的马达并不需要额外的变压器、控制器,直接插上电源就可运作。这是因为传统电风扇所使用的是直接以交流电提供动力的交流马达,这种马达虽然能尽最大可能地减低电扇结构线路复杂度,但跟直流电马达比起来,却有着更耗电、用电效率低、噪音较大等缺点。以传统立扇为例,较大台的电扇甚至能在中强风档位时达到近 100W 的耗用功率。

近100W 看起来好像不多,但现在一颗LED 灯泡也不过8W、10W,最新的变频日系冷气在日常运转时也差不多维持在200W 左右的功率,相较之下,区区一台电风扇居然要消耗100W 的电能,不觉得好像有点太多了吗?因此在大扭力直流马达技术越来越成熟,售价也越来越低之后,就开始出现以直流马达最为风扇动力的「DC 直流风扇」,其中DC、直流等名词就是指「采用直流电作为动力的马达」。

以前 DC 直流扇是日系品牌的天下,不过现在许多台制厂牌也相继投入 DC 直流扇的行列,甚至连阿公阿嬷家会用的那种绿色大同电扇也都推出 DC 直流的版本。虽说 DC 直流扇的价格普遍较高,但相对省电、安静低噪音的特色却也是 DC 直流扇日益受欢迎的原因。顺带一提,像是 Dyson 那种新型「奇形怪状」的电扇现在也大多是直接在设计之初就采用 DC 直流马达来达到省电、安静的效果喔~

二、风力集中好吹得更远,专以带动空间空气循环流动为目的:循环扇

回头看台湾电风扇市场的发展,你会发现曾经有一台长得很特别,并且首次改变我们认知的电风扇雄霸了市场好长一段时间:Vornado 循环扇。过去我们对于电风扇的认知,就是拿当来吹自己把自己吹凉,但这台来自美国的电风扇却颠覆了我们的常识,告诉我们电风扇其实应该是用来加强房间空气循环,要因此风力要集中,要吹得远,而且冬夏天都要使用…嗯?夏天吹电扇可以让冷气更省电是可以理解的,但为何冬天也要吹电扇?

这是因为暖气的热气最后都会往天花板聚集过去,因此要用循环扇强而有力且集中的风把他们带回地面。因此夏天要开电扇,让靠近地面的冷气往上循环;冬天也要开电扇,让天花板的暖气往下循环。 Vornado 循环扇说来也就是一台电风扇,只是用不一样的风扇与机壳设计,让风力可以更集中,并且吹得更远,甚至一台小小八寸电扇就能吹得比那些十几寸的电扇还要更远。但循环扇有没有缺点?当然有!而且非常大!

循环扇的缺点就是「噪音」,只要有买过Vornado 的使用者应该都有同样经验,就是这台风力很集中很强的电扇其实除了最弱档位之外,其他档位的噪音都是巨大且难以忍受的,因此使用上通常都是先开强风让空间凉了之后就赶紧开到最小,再加上风力太过集中,有些人吹了也很容易感到不舒服,因此往往这类电扇最后都成为名符其实的「循环扇」,而不是用来吹人的电扇。

三、更省电更安静,长得更像传统立扇的新玩意:DC 直流循环扇
不管是 Vornado 还是其他仿造的产品,循环扇最大的缺点就是「噪音」。以美国什么都大的环境来说,电扇吵一些也不是很打紧的事情,但对于空间狭小的日本来说,电扇吵那就真的无法忍受了!但循环扇这个概念毕竟还是很好的,因此日本人就想出了不一样的概念:DC 直流循环扇。

DC 直流循环扇目前的主力品牌有二,一是最近广告打很大的日本设计品牌 Balmuda,二是产品线超广价格带也超宽的老牌电扇 Panasonic 国际牌。这两个品牌都采用 DC 直流马达来降低耗电与运转噪音,这点倒是与那美国 Vornado 有很大不同,也体现美国日本对待电器噪音与耗电上的态度差异。

除了直流马达之外,DC 直流循环扇普遍还有个特色:长得更像传统的立扇。 Vornado 所带起的循环扇潮流,使得循环扇普遍都长得像颗飞机引擎,跟传统认知的立扇有很大不同,当然这也是循环扇为了让风力更集中吹得更远而有的设计。但是日系电风扇终究还是有他们的「立扇」坚持,因此不管是哪个品牌,推出的都还是长得像立扇的外型。不过为了让风力更集中吹得更远,这些 DC 直流循环扇只好从别的方面着手:扇叶设计。

上图:循环扇通常都要有封闭的风扇侧边外壳来集中风力,因此长得都有点像飞机引擎

DC 直流循环扇没有那个封闭整个风扇的外壳来集中风力,必须用特殊的扇叶设计来让风力得以集中不扩散。因此现在我们看到的 DC 直流循环扇大多采用上图这种多重复合扇叶来达到即使没有封闭外壳,依然可让风力更集中不扩散的效果。此外,这种扇叶设计也能降低风扇运转的风切噪音,因此不仅能带来比传统立扇更好的风力集中效果,同时也能让风扇运转更安静。

除了安静之外,日系DC 直流循环扇长得像立扇,外型也较为传统,因此在家中摆设上也会比较容易些,尤其比起那简直长得像是工业电扇的Vornado,日系电扇更适合台湾家庭的装潢外观设计。不过DC 直流循环扇跟DC 直流电扇实在很容易搞混,毕竟外型长得像,用途也差不多,因此如果你要的是同时兼具DC 直流与风力集中循环扇两种特性的产品,就请你记得要特别注意产品说明了。

当然这种风扇也有个很明显的缺陷:超贵。以台湾有引进的品牌来说,国际牌最顶级且拥有上述所有特色的风扇也要价三四千,甚至逼近六千;而前述的 Balmuda 更是售价飙破一万五啊!这要怎么选…跟传统循环扇相比,就看大家所在意的到底是噪音、耗电、外型、还是价格啰~

 
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除湿机种类搞不清?规格一次说明让您选购更容易~

 

“每次选购家电或高科技产品时,最怕的就是一堆名词或规格搞不懂,结果买了一台不符合自己需求的东西。本篇文章将介绍下雨天时大家最爱用的除湿机规格,分享市面上常见的「除湿轮除湿机、压缩机除湿机」各自的运作原理与优缺点,让有准备购买的人可以好好比较一下~”

 

又到了连续下雨下不停的季节,不仅衣服开始出现晒不干的问题,家里一直湿湿黏黏的也是非常不舒服的事情。除了打开冷气来降低湿度之外,就只剩下购买除湿机来解决湿度问题的选项了。但市面上除湿机那么多种,先前又有什么除湿机起火的问题,让人实在不知道该如何是好。

在这篇文章中,我将跟大家解释两种常见除湿机种类的运作原理,以及各自的优缺点,让大家可以依照自己的需求选购合适的除湿机。

在选购除湿机时,我们常常会看到有些强调自己是「B 型」除湿机,而有些则强调「除湿轮」除湿机,这两种有什么不同呢?首先,所谓的 B 型除湿机其实是压缩机型的一种,运作原理有点类似冷气机,是与除湿轮几种截然不同的设计。因此我们先来看看压缩机型与除湿轮机型的差异吧!

 

*除湿轮会排放高温热气且噪音较大,但却是四季皆可用的除湿机

除湿机顾名思义,就是用来把空气中的湿气除掉的机器。但除湿机要如何去除湿气?目前用来吸收空气湿气有两种方法,第一种就是现在所要说的除湿轮。所谓除湿轮就是一个里面装满吸水材质的轮子,当除湿机风扇运转吸入湿冷空气时,会在空气通过除湿轮的过程中利用物理吸收的方式把水气收集起来,就好像你用抹布把桌上的水擦干那样。

但是除湿轮吸收水气之后就湿啦!为了让除湿轮可以持续运作,再除湿机中会再加上一组加热器,利用热能将除湿轮烤干,再把烤干过程中的水气收集到水箱之中。由于除湿轮不会受到温度影响除湿效果,因此就算是很冷很冷的天气,也可以利用除湿轮来除湿,且效果非常优异。不过这里有个很大的问题:除湿轮是靠加热器把自己烤干,所以这意味这除湿机本身会吹出很热的风!

因此除湿轮型的除湿机其实本身就是一台发热源,冬天的时候同时可以加热房间空气并去除湿气,是很好用的机器。但如果夏天还用除湿轮的话…我想那就真的太热啰~根本是跟自己过不去啊!

*压缩机声音小且温度较低,但在气温低环境下除湿能力会大幅下降

这时候我们就会需要另外一种除湿机:压缩机型了!

 

压缩机型除湿机是利用类似冷气的运作原理,用压缩机制造冷空气来冷却机器中的冷排(上图中的铁片位置),让空气通过时因为遇冷而使水气凝结成水滴,再收集到水箱里头。这种做法排出的热气较少,连续运转下也较为省电,算是改善除湿轮除湿机的缺点。但压缩机型除湿机也并非完全没有缺陷!

前面说过,压缩机型除湿机是靠「冷」来凝结水滴,这就表示当空气太冷的时候,除湿效果就会大幅下降,甚至还会因为除湿机冷排开始结霜而办法除湿。这问题对于日本那种冬天就很干燥的国家来说根本没问题,但对于台湾越冷越潮湿的情况来说,压缩机型除湿机在冬天时根本就是效率低下的产品来着!

不过采用压缩机的机种到底气温要低到多少才会停摆呢?这就是一开始的另一个问题:A 式与B 式除湿机的差异啦~A 式除湿机最低温度只能到摄氏十五度,虽然相对于B 式除湿机有着更强的除湿能力,但在台湾普遍是冬天更潮湿的环境中,最低摄氏十五度也实在太没用了点…因此台湾普遍贩售的都是适用温度范围在摄氏5~35 度之间的B 式除湿机啰~

整体来说,除湿轮除湿机在任何温度下皆可使用,但会排出温度较高的空气,因此夏天并不适合在活动空间里使用;压缩机型除湿机(台湾普遍标注为B 式)不会排出温度太高的空气(但还是会略微高过吸入的空气),在任何空间里都适合使用,但冬天气温低时有可能会完全停摆而无法除湿。

因此如果你要选购除湿机,那么就请你先想想你的除湿机要用在什么地方、在什么时机使用。如果你是纯粹要放在晒衣间帮助衣服烘干,或是要放在不太会有人进出的地方把房间弄干燥,那么一年四季都可以用(只是会很热)的除湿轮就是很好的选择;反之,如果你是要用在平常人会待着的地方,且极需要安静的话,那么压缩机型中的B 式除湿机就是你唯一的选择啰~

 
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人工智慧再进化! AI也能做智力测验了? !

 

“2016年AlphaGo成功打败围棋好手李世石的新闻大家是否还记得呢?如今2年多的时间过去了,AlphaGo也历经了不断的进步和被AlphaGo Zero超越的种种事件。 AlphaGo的成功归功于他的开发团队DeepMind的不断训练与改良,现在DeepMind团队更已经开始着手训练AlphaGo利用抽象思考来模拟人类的演算推理,期望未来人工智慧不再只是局限于一问一答、深度学习等等的框架,而能够越来越趋近于人类的思考模式,让我们一起来看看DeepMind团队的计画吧~”

 

AlphaGo開發團隊DeepMind已經開始訓練人工智慧何謂「抽象思考」,希望未來人工智慧能像真正的人類一樣藉由推演思考回答問題。[引用來源]

在藉由游戏等方式训练人工智慧系统之后,DeepMind团队接下来也计画让人工智慧挑战智力测验。

根据《新科学人》杂志报导,位于英国伦敦的Google DeepMind团队计画藉由智力测验方式训练人工智慧,借此让人工智慧能有更具抽象「思考」能力。

而DeepMind团队所采用训练方式,则是透过1936年由英国心理学家John Raven提出的瑞文氏图形智力测验(Raven』s Progressive Matrices),藉由渐进矩阵构图组成题组,以有复杂难度层次变化方式,判断人工智慧从「直接观察(比对)」到「抽象推理」过程所表现「智力」。

由于瑞文氏图形智力测验并非仅以单纯比对,更包含以抽象思考推理方式解题,甚至后来还针对儿童加入色彩推理,并且针对高智商者提出瑞文既皆推理测验(Raven』s Advance Progress Matrice),甚至后续更将测试内容整合提出可对应5岁至75岁年龄间智力量测版本,成为在全球广泛被用于测试智力的项目之一。

就DeepMind团队说明,透过智力测验方式训练人工智慧,并非为了打造可顺利解答智力测验的人工智慧系统,而是希望能让人工智慧能更接近人脑思考模式,能以现有资讯判断决策之余,更能藉由逻辑推演、抽象思考方式寻求解答,甚至能像人脑一样透过反射思考模式进行判断。

 

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用80年代的软碟机,居然也能演奏出一首歌曲? !

 

“floppy drive与floppy disc分别是早期电脑所使用的软式磁碟机与磁碟片,也都是已经被个人电脑淘汰掉的硬体设备。而本篇文章将分享这个被时代淘汰掉的产品,因为磁碟机读取磁碟片时会发出声音的特性,而被电脑高手利用读写程序变成可以演奏歌曲的电子乐器了!”

 

Floppy Drive  + Floppy Disc 今时今日还有什么用?可能只有商务的旧系统伺服器在使用。不过有些神人就活用了  Floppy Drive + Disc 做出让人意想不到的神技

在Floppy Drive 读取/写入磁碟时会产生声音,而声高的高低会随着读者磁碟的外圈及内圈而改变,如果可控制这个程序读写磁碟便可奏出音乐来,因为一只磁碟机的声太单调,通常便使用多只磁碟机去「演奏」,以下是其影片:

 

 

不够 ? 那来个专业一点的吧~八台一齐玩!
捉鬼敢死队

Doom(PC Game)

 

< /center>Zelta 传说

 

FF7

FF6

 

FF5

 
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一图轻松学,用剖面图来看手枪射击原理~

 

“相信大家在电影上看过无数种的枪战过程,而一般人对手枪产生的好奇,往往都在使用枪的人,或是使用枪的理由,对于手枪本身的结构或运作原理都稍嫌复杂。所以本篇文章将用最轻松的图解方式,来让大家简单又快速认识手枪射击的运作原理~”

 

个人虽然对于军武方面没有什么概念,但看了下面GIF档后,完全不用靠解释就可以知道手枪在击发子弹时,过程发生了什么事。扣发板机的时候,会把子弹推到撞针前面,再让撞针击发子弹。

在子弹上膛,扣下扳机之后,可以很清楚看到相关连动。撞针触动弹壳的火药,再利用冲力将弹头射出,所击飞的子弹只有前端。飞出去,后面的弹壳退掉,然后又引进新的子弹进来。
查了一下,这款手枪称之为Glock,有兴趣的朋友可以参考维基的解释

 
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一图轻松学,用剖面图来看钥匙与锁的开锁原理~

 

“相信大家若拿出自己的钥匙串来看,可以发现其实生活中用到了不少钥匙,像是最基本的住家钥匙、信箱钥匙、抽屉钥匙….等等,而你好奇一把有锯齿状的钥匙,到底是怎么插进锁孔,又是怎么转动开锁的吗?本篇文章将用最轻松的图解方式,带你了解弹子锁的开锁原理。”

 

相信不少人很好奇钥匙是如何开锁的过程,但如果找教学的话,很多都是教你如何开锁的实务影片(我只是好奇而已Orz,没想要走实务呀……)底下这张GIF档用很简单的方式,完美诠释了开锁的过程,相信任何人看了马上就知道原理是怎样吧。

 

 
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用漫画来认识原理,ARM多核处理的DynamlQ技术

 

“行动处理器随着技术演进而愈来愈强大,像ARM就推出了新技术DynamlQ,比先前的big.LITTLE技术更能灵活运用每一个核心,并能以不同的时脉运作。本篇文章将用可爱图片的方式,来介绍复杂的技术原理,让有兴趣的朋友们能在趣味中了解什么是DynamlQ技术~”

 

行动处理器除了追求效能的提升外,增加运算效率也是重要的关键。先前ARM 较广为人知的是big.LITTLE大小核技术,不过随着技术的演进,今年ARM在big.LITTLE基础上,推出了新的DynamIQ。单一Cluster内可有8个核心,且可由不同架构、时脉的核心组成,提升了运作效率与配置的弹性,现在我们利用简单的图片来说明DynamIQ的运作原理吧!

▲DynamIQ支援多颗不同架构的处理器,也能让处理器在不同时脉下运作,继big.LITTLE之后的新运算架构。

 

用龙舟来比喻核心技术

如果用龙舟来比喻ARM的DynamIQ与先前的big.LITTLE技术,我们把龙舟当成Cluster、船员当成核心,先前的big.LITTLE龙舟上最多只能有4位船员,而且每个船员都必须一样的身材(核心架构),划船时若多位船员一起划船时,每个人都要出力均等(时脉同步),不能有人慢慢划有人快快划。

但到了新的DynamIQ技术时,每艘龙舟(Cluster)上可以有8位高矮胖瘦(架构)不同的船员(核心),而且当划船前进的时候,每个船员可以依照指令出不同的力(时脉不须同步),且船员可依照指令睡觉(关闭)、休息(休眠)或划船(运作),配置​​的弹性比起big.LITTLE高很多。不过龙舟终究只是个比喻,是用比较轻松的方式解说DynamIQ的原理,实际运作会考虑的细节更多。

举实例来说,当你正在捷运上玩手机游戏,此时需提供一定的效能让前端正在玩的游戏顺顺跑,因此会将大核心皆开启运作,如果在家用VR或是很吃系统效能的App时就可能同时开启大小核心,以输出最高效能为优先事项。另一方面,当你手机闲置的时候,系统就会自动将较耗电的大核心关闭或休眠,转让小核心进行背景运作,此时重视的则是节省电力消耗,让手机续航力提升。

▲DynamIQ支援单一Cluster内8个不同架构的核心,并能以不同的时脉运作。

 

混搭、弹性调度的DynamIQ

如果要用简单的词来描述DynamIQ,那么应该就是混搭与弹性。过往为了运作上的协同作业与效率,Cluster搭配上大多会尽量简单化,big.LITTLE技术运作时也有时脉同步、架构统一等框架限制。因此后续改进的DynamIQ在big.LITTLE技术上延伸,提升了单一Cluster的核心数量,核心架构不需相同,运作时脉也能有更细微的调配。

省电与高效能听起来是很冲突的需求,然而透过DynamIQ技术,单一Cluster内可以允许高效能核心与省电核心混搭,不需要像过往开启复数Cluster才能达到类似的作用,让运作弹性、硬体配置更具弹性。此外,过往受限于核心同步时脉,实作上增加不少的门槛。 DynamIQ允许单一Cluster内核心以不同时脉运作,以1.0GHz到1.7​​GHz间以100MHz的频率差​​运作。

▲DynamIQ big.LITTLE透过共享记忆体等机制,减少切换延迟并增加运作效率。

 

减少切换延迟、增加运作弹性

如先前所述,虽然big.LITTLE提供了设计与运作上的弹性,但对于现在重视高效能与超长续航力的行动装置来说,big.LITTLE的限制让处理器无法榨出完全的效能,可能会碰到无法合理分配效能的状况。因此DynamIQ在设计上修改了过往的限制,放宽核心、时脉等限制,有助于设计出更具效能与功耗的产品。

除了运作弹性增加之外,在状态切换的延迟也得以大幅下降。 DynamIQ使用了硬体控制式功率状态自动切换机制,可让核心在关闭、休眠、运作3种状态间快速切换,并减少切换时的延迟。这不仅使得运作效率提升,也因为切换延迟降低,能源效率得以提升,提供了装置更好的节能性。

 
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一图轻松学,用剖面图来看手榴弹为何不会马上爆炸~

 

“相信大家都看过战争片或动作片,电影中手榴弹朝主角丢去,但主角在手榴弹爆炸前,总是有几秒的时间能够化险为夷,而这几秒的时间差究竟是如何产生的呢?本篇文章将用轻松的图解方式,来让大家简单又快速认识手榴弹引爆的运作原理~”

 

手榴弹这样的武器相信大家一点都不陌生,军教片、战争片等电视剧集或电影中看到的机会很高。不过现今真正摸过并且实施投出爆破经验的人在台湾应该是不多。就算是当兵,在陆军步兵中平常所拿的是没有填装炸药,不会爆破的训练弹。训练弹会有砰的声响并产生白烟,模拟爆炸的效果。而事实上绝大多数的义务役所投的还不是训练弹,是完全不能运作的模型(唯一的风险大概就是砸到人吧),即便手榴弹在近代陆军步兵战争中,占了很重要的一环。

 

在我们所看的电视、电影当中,很明显可以看得到手榴弹将插销拔掉后,并没有马上引爆,往往丢出去后过好几秒才会爆炸。甚至还有对方还会将手榴弹捡起来往回丢才爆炸的惨剧。看看上面的影片,手榴弹这样丢实在很恐怖(旁边有老鸟果然很重要呀)。

那么,是如何做到拔掉插销手榴弹不会马上爆炸,有足够的时间丢出去效果呢?为了更让大家可以更容易了解,在说明过程之前,先看看下图手榴弹各重要部分的名称。

(英文名称图片来源< /a>)

在上图中,我们可以看到在手榴弹的菠萝状铸铁外壳中,有一些简单的机械结构。内部有撞针、冲击火帽、化学引信以及雷管等装置,然后利用填药孔炸药装到里面。而在外部我们可以看得到的保险杆,是将手榴弹内部的撞针固定住上方然后保险杆又被插销固定住。

看完上面的图,应该可以马上理解手榴弹为何可以延后爆炸。原来重点是在于引信,就像我们放鞕炮一样,引信的长短决定了手榴弹能延长多久时间爆炸。如果还不能完全理解的话,除了上方的GIF图之外,还请同时配合刚刚所提的各部名称解释图,底下大约说明一下手榴弹在投掷的时候发生什么事。

在投掷手榴弹时,手首先会握住保险杆,在准备丢出前将插销拔掉(此时还不会爆,因为保险杆被手握住)。丢出后因为保险杆没有插销固定,保险杆受到撞针簧张力影响因而飞射出去,同时因弹簧加压而成的撞针也向下撞击到冲击火帽,产生了少量的火花,因此点燃引信。引信经过几秒钟燃至雷管,雷管是内部填装了许多易燃材料的管子,便产生了爆炸。而雷管所引爆的爆炸接着引燃了四周的炸药,形成了更大的爆炸。

图片引用来源:Wiki

顺带一提,虽然电视电影上的手榴弹看起来造型差不多,但事实上手榴弹的造型并不是只有波萝造型,也有球状、筒状等其他造型。不过波萝造型较为大众所知,图画中的手榴弹造型,应该是仿造Mk 2型所画的。

 
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80年代怀旧游戏,GameBoy上的疯狂摩托车~

 

“在这个每款游戏都比声光效果的年代,游戏画面的精致与否成为大多数人挑选游戏的首要条件,在早期游戏画面还没那么光彩夺目时,令人回味无穷的多是游戏的玩法与趣味性。而本篇文章将介绍掌上游戏机GameBoy的《疯狂摩托车》这款怀旧游戏,有兴趣的玩家也可以安装GBA模拟器来回味一下~”

 

在看完了越野摩托车的介绍之后,或许你会马上联想到另一款Game Boy上的摩托车游戏,这款由Konami推出的疯狂摩托车也是「合卡」中的常客,或许大家也都曾经玩过。

纯2D的游戏视点

在先前介绍过的越野摩托车中,玩家除了可以向前奔驰外,还能够藉由跳台跳离地面,或是在4条车道间自由切换,可以将游戏视点归类于2.5D。至于疯狂摩托车则一样具有前后与上下的空间概念,但是它取消了切换车道的设计,因此是纯粹的2D视点。若使用其他游戏做为比喻,那么两者就有如「双截龙」与「超级玛利欧兄弟」之间的差别。

也就是因为疯狂摩托车将视点简化为纯2D,因此游戏更加强调车身俯仰的操作,再加上跳台与车道的设计较为超现实,玩家也能在飞行过程中自由翻滚车身,创造出另一种截然不同的操作体验。

游戏的目标也是要在时间限制内跑完赛道2圈,然而限制的方式不像越野摩托车以名次做分界,玩家需取得前三名以晋级下一关,而是改采油料制。在画面下方仪表板中的油料会随时间减少,并且可以透过取得道具补充,当油料耗尽后即Game Over。需要吐嘈一下的是,仪表板上的油料是以Fuel来表示,但是道具却采用代表时间(Time)的英文字母T,让人感到混乱。

在游戏中玩家可以按下A键进行加速,或以B键使用氮气推进系统,该系统可以瞬间将车辆加至极速,并在飞越跳台时提供额外的飞行力,其使用次数限制标志于仪表板上NTR栏位(为Nitrous的缩写,而非寝取られ),玩家可以取得N道具增加使用次数。

游戏中还有其它多种道具,例如代表轮胎的R道具可以避免在爬坡时降速,超级加速器S道具则可提升最高车速。除此之外当玩家在特定跳台完成前、后空翻等特技动作的话,还能获得隐藏喷射推进J道具或迷你骑士,前者可以让玩家在空中连续使用氮气推进,后者则是单纯装饰用途。

▲疯狂摩托车具有3种游戏模式、8个关卡,ABC等级依序代表油量多寡,C级油量相当吃紧,玩起来很有挑战性。

▲游戏的特色是有多样化的跳台与赛道,玩家可以自由控制车辆翻滚。

▲有些赛道为360度转1圈,颇有音速小子的风格。但需注意的是音速小子是2年后才推出的游戏。

▲如何取得T道具增加油量是一大课题。

▲许多N道具必需使用氮气推进才能取得,因此当氮气耗尽后会落于绝对劣势。

▲在特定地方空翻,即可取的隐藏的J道具,就能够在空中连续使用氮气推进增加飞行距离。

▲许多赛道的设计相当「雄伟」,考验着玩家的爬坡能力。

▲有些障碍需要以「翘孤轮」的方式越过,而在某些关卡中,如果从上方赛道摔落就需要在会减慢车速的沙地上缓速前进。

 

还有2种对战模式

 

疯狂摩托车与越野摩托车一样准备了能与电脑选手对战的VS Computer模式,不过在本作中电脑选手人数仅有1人,在游戏进行时会以灰色的鬼影型式与玩家竞速,不过电脑选手也非完整模拟在赛道上奔驰,而是不定时从画面后方出现一下,创造有在进行赛事的感觉。

比较可惜的是,电脑选手无法与玩家产生任何互动,玩家也不像越野摩托车能绊倒它,电脑选手的存在的意义单纯就是刷存在感而已,并无任何实质功用。

不过在疯狂摩托车具有双人对战模式,玩家只需准备2套主机与游戏,并使用专用对战线串连主机,就能进行真人对战,看谁能抢先抵达终点。在这种模式下,玩家会自己的萤幕会与单人模式一样显示自车,而对手则会以鬼影型式呈现,虽然乍看之下与VS Computer模式相同,但是这时的鬼影会忠实呈现对手玩家的实况,大幅提升对战的紧张感。

笔者印象中,国小每学期最后一次月考过后,拥有Game Boy的同学就在同乐会那天将主机带到学校,在寻找对战对手时,这款游戏总能配对成功,至于最热门的对战游戏不消说,一定是格斗天王96(这款游戏当然会于日后进行介绍)。

▲在VS Computer或对至战模式中,玩家需要与鬼影车竞速。

▲不过在VS Computer时,常常发生久久看不到鬼影,它却在终点前突然抢先的悲剧。

 

游戏资讯

中文名称:疯狂摩托车

英文名称:Motocross Maniacs

日文名称:モトクロス マニアックス

发行年份:1989

发行公司:Konami

发行平台:Game Boy

 

文章中出现其他游戏资料

疯狂摩托车(Excitebike,1984,Famicom)

格斗天王96(The King of Fighters 96,1997,Game Boy)

 
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80年代怀旧游戏,SEGA Mark III上的太空哈利~

 

“相信不论是在家用主机或是大型机台上,轨道射击游戏也是很受玩家欢迎的游戏之一,当操作技巧好时会带来成就感,只进不退的画面移动方式也带来刺激感。而本篇文章将介绍SEGA Mark III的《太空哈利》,在80年代下模拟3D的画面替玩家们带来新冲击,就让我们一同来回味这款游戏~”

 

太空哈利不但导入当时最先进的Super Scaler绘图技术,让3D画面效果有着突飞猛进的进步,也引发轨道射击游戏的热潮,是款相当具有历史意义的作品。

家用主机无法扛起的重担

《太空哈利》的名称直接音译自Space Harrier,Harrier这个字的原意为鹞(似鹰而小的鸟类),为什么会采用音译的原因,至今已不可考。

本作最初推出于大型电玩平台,以SEGA先前推出的机车竞速游戏《超级机车赛》的硬体为基础,利用Super Scaler绘图技术来创造拟似3D的视觉效果。这个技术由铃木裕领军的AM2开发小组研发,程式会以3D座标计算个物件所在的位置,然后在绘图的时候将点阵图透过放大、缩小、堆叠等方式,创造出前后的空间感,如此一来就能让玩家在平面的画面中,感受到立体的视觉体验。

《太空哈利》的画面表现在当时一片2D游戏的年代相当惊人,不过当移植到家用主机与个人电脑时,因为硬体机能无法满足游戏需求,导致游戏的画面严重缩水。到了1989年Mega Drive上市时,《太空哈利II》才因为机能提升的关系,而能稍微获得改善,玩家要到1994年Mega Drive Super 32X版上市后,才能在家中享受到与大型电玩相同水准的游戏。

▲《太空哈利》为第三人称射击游戏,玩家要一面往前飞,一面上下左右闪躲敌人攻击。

▲透过图像堆叠与影子位置等表现手法,能够呈现拟似3D的视觉效果。

▲SEGA Mark III是本作的第一款家用移植版,由于图像重叠时顶层图案会影响到底层,所以会造成破图情况。

▲PC-Engine版因为主机性能较高,因此画面效果比较出色。

▲Famicom版画面则相当阳春,物件也会不断闪烁。

▲Mega Drive的《太空哈利II》游戏内容与本作相当接近,画面效果也有所提升。

 

2.5D、轨道射击先驱

《太空哈利》的剧情描述The Land of Dragons被怪物袭击,而玩家将扮演超能力战士Harrier,手持枪械维护地区的和平。其实本作在最初的规划,是以战斗机做为主角,但是为了要节省图像资料的储存容量,而将主角换为人类,来降低呈现不同角度所需的图像总数。

游戏的场景可以想像成很长的隧道,Harrier会自动往前飞行,玩家只能操作上下左右移动,一面闪避子弹、障碍物,并一面射击敌人,由于玩家无法停止或转向,很像是在轨道上移动的列车,因此这种型式的游戏就被独立分类为轨道射击子类别。

▲从美术设定图中,可以看到游戏中的Harrier、各种敌人实际的造型,与游戏画面相差甚巨,却有有些神似。 (图片来源:SEGA Retro

▲在SEGA Mark III版中,Harrier会因为在画面左侧或右侧而显示不同图像。

▲而在Famicom版中,Harrier则是以相同图像、镜像显示,来处理在左右两测的显示效果,可以进一步节省容量。

▲SEGA Mark III版本的游戏画面色彩虽然比较鲜艳,但与大型电玩版本相比,同时发色数少了很多。

▲由于Harrier的身份设定为超能力战士,因此可以自由上下左右移动。

▲玩家需要一面闪避,一面攻击敌人,实际上游戏过程相当刺激。

▲在战况激烈时,SEGA Mark III版贫弱的图像机能会让人看不清楚敌人位置。

▲有些敌人会以肉身冲撞Harrier,若来不及将它击破的话,还是赶快闪边吧。

▲部分关卡会有与地板一样的格子状天花板,虽然视觉上较为压迫,但也让人感到加倍的速度感。

▲游戏中也有会以飞弹攻击的敌方战斗机。 (等等,看这个进气道与可变后掠翼的设计,不是另款游戏的主角吗?)

▲在标题画面出现的独眼长毛象也是以敌方角色的身份登场。

▲许多Boss的造型都以龙为概念,玩家需要击中头部16发才能将其击破。

▲在游戏末段还有会空投机器人的母舰,敌人种类相当丰富。

▲最终Boss的名字叫作Haya Oh,影射当时SEGA的社长中山隼雄(Nakayama Hayao)。

 

还有3D版本

虽然当时家用版无法完整重现大型电玩版的声光表现,但是SEGA还是在SEGA Mark III推出了《太空哈利3D》,让玩家可以搭配3D眼镜享受真正的立体视觉效果。时至今日,相关硬体设备并不常见,玩家可以游玩《SEGA 3D复刻精选集》所收录的版本,利用任天堂N3DS的3D功能进行体验。

由于篇幅关系,笔者将Super 32X版与更深入的游戏评论放在下期的文章中。

▲SEGA也推出具有3D立体效果的家用版,这是大型电玩版缺乏的特色。

 

▲SEGA Mark III的3D系统介绍,它采用主动式快门眼镜,与现在3D电视的原理接近。

 

游戏资讯

中文名称:太空哈利

英文名称:Space Harrier

日文名称:スペースハリアー

发行年份:1986

发行公司:SEGA

发行平台:SEGA Mark III

文章中出现其他游戏资料

超级机车赛(Hang-On,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1985,SEGA,大型电玩)

太空哈利(Space Harrier,1989,NEC Avenue,PC-Engine)

太空哈利(Space Harrier,1989,Takara,Famicom)

太空哈利II(Space Harrier II,1988,SEGA,Mega Drive)

太空哈利(Space Harrier,1994,SEGA,Mega Drive Super 32X)

太空哈利3D(Space Harrier 3D,1988,SEGA,SEGA Mark III)

SEGA 3D复刻精选集(セガ3D復刻アーカイブス,2014,SEGA,N3DS

 
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