KONAMI品牌故事,在游戏产业上的兴衰回顾~

 

“KONAMI是具有极大影响力的游戏开发商,不论是从热血街机《魂斗罗》,还是令人脸红心跳的《纯爱手札》,或是画风绝美的《恶魔城》,甚至创造出恐怖经典游戏《沉默之丘》,都是许多电玩迷的回忆,本篇文章将分享KONAMI在游戏产业上的兴衰史,回顾那曾经创下的种种经典~”

 

提起 Konami 你会想起什么呢?会否是 Metal Gear、 Winning Eleven、还是心跳回忆?其实 Konami 昔日可是一大游戏王国,出产名作多,种类也比其他对手广。早前 KONAMI 就宣告将主力投放在手机课金游戏上,家用游戏将再缩少。以下就让我们回顾一下 Konami 在游戏业的盛与衰吧。

KONAMI 成立自 1969 年,名字由几位创办人组合而成,初时从事点唱机的修理与租赁,后来转战游戏业务。在 2006 年时分拆出 KONAMI Digital Entertainment 管理电子游戏、玩具、大型娱乐等事业,以下就只以 KONAMI 作简称:

1985~1986 – 街机搬至红白机

Konami 于 70 年代尾已经在制作街机游戏,在任天堂推出红白机后,其多个作品也有被移植过去。 1985~1986 年时是Konami 开始为港人所熟悉的年代,其大热的作品包括奥运会游戏《Track & Field》、射击游戏《宇宙巡航舰》、《兵蜂》、马戏团游戏《Circus Charlie 》等,都在这两年间推出。除了街机移植作外,在 1986 年更在红白机开发出及后成为经典的《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》。当年很多游戏厂还未起步,KONAMI 的风头甚至及得上任天堂。

▲当年各厂也推出射击游戏,不过都是纵向的。 Konami 创出横向的《宇宙巡航舰》,而且游戏性非常之高。 「上上下下左右左右 BA」的 Konami 秘技,也是由这一款游戏开始。

▲玩奥运会《Track & Field》(或者日文的 Hyper Olympic)要疯狂连打按钮,玩家求胜使用指甲、间尺、结他式握法,各出奇谋。

▲兵蜂设计可爱,在后来的平台上也有推出动作游戏与兵蜂 RPG。可能 KONAMI 也曾经想它把变成公司吉祥物。

1987~1989 – 兄弟齐打魂斗罗

KONAMI 在 1987 年推出街机游戏《魂斗罗》并在 1988 年移植至红白机。这款横向动作游戏爽快、刺激、有挑战性,角色更有史泰龙的影子,当年深受玩家爱戴,相信一些unwire 老机迷都一定玩过,也成为不少人对Konami 刻像深刻的作品(如达哥的直播频道就是用魂斗罗作封面)。这两年间,KONAMI 亦有推出《Top Gun》、《KONAMI 世界》、《沙罗曼蛇》等作品,更有把动作与 RPG 元素合而为一的《月风魔传》,质素都不错。在 1987 年的 7 月,小岛秀夫就在 MSX2 平台推出了他的第一个《Metal Gear》作品,及后亦有移植至红白机平台。

▲《魂斗罗》同样可使用 Konami 秘技加命数,大概很多人是这个时间才记熟了它。

▲1987 初代的《Metal Gear》艾露猫也没有玩过。如今系列再没了小岛,会更有收藏价值吗?

▲此外 KONAMI 也取得忍者龟之游戏版权,在 1989 年开始在红白机、GAMEBOY 及超任推出忍者龟的动作游戏,多个作品都非常受欢迎。

 

1990~1994 超任平台上大展拳脚

任天堂于 1990 年推出红白机的后继机超级任天堂,称霸了游戏界好几个年头。 KONAMI 在这期间也有继续在红白机及超任上推出游戏,在超任上率先推出的,就是《宇宙巡航舰》的第三作。其后每年都有注目的续作,例如 91 年的《恶魔城》、92 年的《魂斗罗 Spirit》、93 年的《大盗五右卫门 2 奇天烈将军》等。在这几年间Konami 也由街机移植过不少作品,广为人知的有西部牛仔《Sunset Riders》、把《宇宙巡航舰》搞笑化的《Q 版沙罗曼蛇》(英文名为Parodius) ,以及推出如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。

▲很多人当年没有红白机,终于恨到在超任上玩《魂斗罗 Spirit》(美版叫 Contra III)。加入鸟瞰关卡,转到头晕。

▲当年《Sunset Riders》大家都直接叫它做西部牛仔,游戏性非常之高又可双打 (街机可以 4 打)。

▲奇天烈将军是《大盗五右卫门》的第 7 个作品了,不过作品在标题上也称为《大盗五右卫门 2》。很多人也是从这代才开始认识。游戏关卡变化多,又有机械人战及双打,评价极高。

▲在 93 年 KONAMI 推出了《僵尸王国》,由外国的 LucasArts 开发 KONAMI 发行。是当年大热的美版游戏。

▲94 年推出的《极上 Q 版沙罗曼蛇》关卡设计独特又搞笑,角色选择丰富,双打还会「拉版」拉死人,也是当年必玩之射击游戏。

 

1994~1996 – 传说之树下告白

1992 年 Streef Fighter II 令格斗游戏兴起,把机铺的横向动作游戏压过,KONAMI 于是把重点放到家用机上。踏入了 PlayStation 参战与超任角逐的年代,KONAMI 就推出了《心跳回忆》这校园恋爱的作品。此作首先于 PC-ENGINE SUPER CD-ROM 上推出,其后 95 年先移植至 PlayStation,在 96 年才登陆至超任平台。其实在当年已经出现过很多恋爱游戏,不过多是 18 禁 (例如 92 年 DOS 的同级生) 的 PC 游戏难登上家用机平台。纯爱而人物刻划细腻的《心跳回忆》于是爆冷地成功跑出,成为恋爱游戏的典范。虽然当年游戏是日文,不过机迷们接受过多年 Dragon Quest 及 Final Fantasy 等的洗礼,加上攻略本之助,要追上诗织也无问题。

▲诗织、沙希、彩子、见晴、奈夕子等,你当年追了哪一位呢?

▲顺带一提,心跳回忆之后的三集Drama 作品《虹色之青春》、《彩之爱歌》及《启程之诗》都是由小岛秀夫担任制作总指挥,剧情亦是相当令人心动。

▲《心跳回忆》成功后,除推出续集之外还有推出把舞台转至中古世界的《凝望骑士》,也是相当好玩。

1994~1995 Winning 始祖及幻水出世

Konami 虽自射击及动作游戏起家,但在 90 年代亦积极推出其他类型作品,除了《心跳回忆》之外也开展出其运动游戏生涯而且称霸多年。在94 年就推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94 年末推出了作为Winning Eleven 始祖的《实况World Soccer PERFECT ELEVEN》、再在95 年推出其革命性的续作《FIGHTING ELEVEN 》,大受欢迎。另一方面KONAMI 也尝试推出RPG 游戏,首集《幻想水浒传》就是在1995 年推出,它对战争、权斗与敌军的刻划以及虐心的剧情,超越了传统RPG 那王道勇者打万恶魔王的风格。其 98 年的《幻想水浒传 II》更成为极高评价之经典。

▲老实说艾露猫还是喜欢玩 Fighting Eleven 多过现在的 Winning Eleven (虽然可一个扭全场,平衡度差了点)。

▲《幻想水浒传》I 及 II 推出多年后仍深得老外欣赏,上年在 PS3 PSN 上重新登场,被评为 Pokemon 与权力游戏的合体。

 

1997~1998 – 恶魔城的最高峰

恶魔城在 93 年时 PC ENGINE SUPRE CD-ROM 的《恶魔城 X 血之轮回》质素已制作得非常高。不过要说真正的爆炸点,就非 1997 年在 PlayStation 的《恶魔城 X 月下夜想曲》莫属。它首次为恶魔城加入RPG 元素(读者指正首次加入RPG 元素应是红白机磁碟版恶魔城II – 诅咒的封印) ,主角会升级成长之余,玩家亦可在城内自由探索、打宝、寻找新地区,更有Chok 招必杀技及变身元素等。加上吸血贵公子这引人入胜的人物设定、美轮美奂的歌德式版图设计以及把游戏融为一体的音乐,在现时仍是很多人心目中最佳的 ARPG 游戏。月下推出后于 98 年移植至 Saturn 平台,加强了多种元素。

▲除了加入 RPG 与冒险元素外,动作方面也比前作大有突破,战斗灵活爽快。

▲当年初玩的都只草草爆机 Bad End。后来才发现可开启「逆恶魔城」,内容倍增,令不少玩家十分惊喜。

 

1998 – Metal Gear Solid 轰动全球

现今人所共知的小岛秀夫,自 MSX2 的两集 Metal Gear 后,在 1998 年推出第 3 作 《Metal Gear Solid》。此作尽用了 PS 的 3D 机能再加上大量语音,以及像看电影的过场,令此潜入游戏变得精彩刺激又有投入感。游戏内有相当深刻的剧情,不过又有非常多搞笑元素,例如大量的搞笑对白、躲入纸箱瞒过敌人、以2P 手掣躲开BOSS 的念力控制等,尽显小岛认真却又搞鬼的作风。加上军事元素,在海外市场亦取得前所未有的成功。

▲MGS 成功创造出玩家未体验过的潜入式游戏,玩家要从 3D 视点中探索能够隐匿的位置,投入感比 2D 更深。

▲当年 3D 技术刚起步,仍在处处要讲 Polygon 的时代。 Snake 的无脸样子也成为之后作品的搞笑话题。

 

1998~1999 – 跳舞机热潮爆发

在 1997 年 KONAMI 推出了街机音乐游戏《BeatMania》,开始了其音乐游戏王者的时代。之后在 1998 年推出跳舞机《Dance Dance Revolution》更是令港人着迷,吸引大批非机迷入机铺挑战,顺便减肥。没记错的话当年很多名星也粉粉追捧,机铺更出现排队跟机跳舞的热潮。及后 DDR 在 1999 年推出至 PlayStation 平台,玩家甘愿买超贵的跳舞毯配件 (后来有大量老翻) 在家游玩,每天都开 Game「练舞」,令打机也成为一时佳话。

▲一讲起 DDR,一定会想起爆炸头及「Ay, Ay, Ay, I’m your little butterfly」。

▲不知你用开哪一张呢?艾露猫好像用左上角的。

 

1999  – 初试恐怖游戏大成功

随着 1996 年 Capcom 的《BioHazard》大热,KONAMI 也尝试制作自己的恐怖游戏,并在 1999 年推出 Silent Hill》 此经典作品。游戏成功以「气氛」赢得掌声,营造出非常浓厚的恐怖与迷幻体验,加上主角不像《BioHazard》那样有各式武器,面对压迫而来的收音机警报以及形状神怪的怪物,其无力感更叫玩家著迷。 《Silent Hill》成为了其中一个恐怖游戏经典,及后也有被拍成电影。

▲伸手不见五指的浓雾加上扑朔迷离的情节。 Silent Hill 初推出就取得空前成功。

 

2001~2002 – 续作大丰收,成玩家最喜爱厂商

KONAMI 一向都是作品热卖,就不断推出续作直到它不再受欢迎为止的厂商。而踏进了 PS2 的年代,可以说是 KONAMI 大丰收并嬴尽掌声的年代。 2001 年的作品《Metal Gear Solid 2》一推出就大卖,并一度超越了推出相距一个月 Rockstar 的《GTA 3》,在美国登上榜首。最终游戏卖出 700 万多套,与 1 代并驾齐驱。另外同年的《Silent Hill 2》也轻松的突破百万销量,两作在海外的反应也是非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,连番大作加上称霸了运动与音乐游戏,KONAMI 成功打低其他强敌排名第一位。

▲MGS2 虽然艾露猫觉得播片太多了,不过受首集热情带动,依然卖到大红大紫。

▲在 2001 年小岛秀夫亦开创出爽快的机械人新作《Zone of the Enders》,评价相当不错。很多机迷多年仍在期待它出第 3 集,不过现在已事与愿违。

 

2004~现在  青黄不接,作品走入死胡同

虽然创作出几个大热游戏,不过 KONAMI 就好像成长到某个阶段就止步了那样。在 PS2 全盛,直至 Dreamcast、PS3 的年代,慢慢地走下坡去。除了数个热卖大作的续作之外,很少再有表现理想的作品,而且很多旧作已完全褪色,例如《心跳回忆》、《大盗五右卫门》等,在05 年左右失败过后已一沉不起,Winning 更是渐渐被FIFA 追过。其间,KONAMI 也尝试购买动漫作版权制作游戏,例如网球王子、游戏王、魔法老师、EYESHIELD 21 等,不过也未有突出或教人难忘的作品。在 2004 年《Silent Hill 4》推出后,也因为赶工令质素大降,销量大跌而把 Team Silent 制作团队辞去,并把后来作品交给外国公司开发,慢慢陷入泥沼之中。

▲这段期间 KONAMI 的心跳回忆及 Silent Hill 开发组已被解散。不过音乐游戏方面仍叫保持到一哥地位。 2008 开发出 jubeat,多年间成为机铺内最红的音乐游戏。

 

2009 – 国民女朋友打救

在 2009 年 KONAMI 终于有款比较令人注目的新 IP,在 NDS 平台上推出恋爱游戏《Love Plus》。借着游戏的实时系统,以及与现实节日同步的设定,加上细腻及体贴的女朋友语音对白,成功俘虏大批男性玩家 (当然也有女玩家)。游戏标榜为「国民的女朋友」,而结果也在日本大受欢迎 (不过也只限在日本)。 《Love Plus》成功后亦不断推出续作,不过好景不常,在 2012 年 3DS 的《New Love Plus》就因为大量的 Bug 而惨遭滑铁卢。

▲Love Plus 令不少日本机迷沉迷。因为太「痴身」又有节日 Event 的关系,其实有点像现在的手机游戏初型。

 

2014~2015 与小岛反面、流失大半开发专材

近年,KONAMI 除了 MGS V 之外,作品数量已下降到非常严重地少的地步,而且除了 MGS 似乎再也没有令人期待的作品。在 2014 年,在 KONAMI 工作超过 20 年的《恶魔城 X 月下夜想曲》制作人五十岚孝司自行辞职。之后在 2015 年,制作《心跳回忆 Girl Side》及《Love Plus》的制作人内田明理及画师也相相离去。开发组可能只剩下 Winning 团队、Beatmania 团队、实况棒球团队及小岛组。而在上两个月,身为副社长的小岛秀夫连带其小岛组,因为 KONAMI 重整的理由更被辞去,令业界哗然,KONAMI 更立即招募新人开发 MGS 续作。整个地震事件令机迷对 KONAMI 非常不满,加上因为小岛离去而令曾推出 DEMO 的 Silent Hill 新作《P.T.》胎死腹中,更令机迷火上加油。

▲小岛曾经在多个 MGS 作品表示是最后一作。今次的《MGS V:TPP》终于真的划上句号,起码小岛再也不会参与制作。

▲经此一事 KONAMI 成机迷的众矢之的,比 CRAPCOM 更胜一筹  无论日本还是海外声誉也跌到谷底。

 

2015 ~ 往手机市场发展

KONAMI 新任社长早川英树早前就表示,未来将主力投放在手机游戏上。他看中了手机「课金」游戏的营运模式,表示很多玩家都乐意在游戏上额外付费。当然,潜台词就是大家都明白的,手机游戏投资少、回报大,而家用机游戏投资大、却存在开发久、蚀大钱的风险。其实,KONAMI 早在数年前已投入手机市场,而 MGS 亦曾在 2012 年推出过《Metal Gear Solid: Social Ops》之手机作品,其反应太差在一年后已停止营运。另外它近期的手机作《Chronos Ring》更是营运 3 个月就停运。

 

游戏皇朝的结束

昔日风光的 KONAMI 已成过去,随着多番想完结 MGS 的小岛离去,就连家用机最后的卖座作也绝后了似的,KONAMI 近年来亦无法培育出一些新的 IP。手游战场已不再是一片蓝海,如此难打的战场 KONAMI 本身也亲身体验过 (更不用说大公司的手机游戏营运总是比不上小公司的灵活多变)。如此势头仍放弃家用机转去手机,艾露猫个人认为并不是KONAMI 傻了,而是他们已经不在乎家用机游戏事业了,转去手机游戏除了用尽昔日的品牌,也算是碰个运气,当是用少少钱买3T。毕竟对 KONAMI 来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。

▲新任社长早川英树决意投入手机游戏市场,相信没有机迷会看好。

「积极把自家品牌推出手机游戏」其实 KONAMI 一早已试过。不过手机平台与家用机不同,能够承受失败的次数可能比较多,不用像家用机大作那样一沉就不起。

SOURCE

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Sony 70周年纪念特展回顾,重新回味过去经典~

 

“每隔10周年可能都代表着一个里程碑,而世界知名的Sony大厂已历经70周年,无论在手机、家电、娱乐..等等上都有绝佳成绩,被誉为业界巨人的确实至名归。本篇文章特别分享Sony之前70周年纪念特展,让喜爱Sony品牌的朋友,都能再次回味70周年特展上的每一项经典产品~”

 

家喻户晓的Sony在2016年已是个世界知名的重量级品牌,且许多产品都已深入社会各个层面,不管是手机、电视、摄影、娱乐等等领域,都有相当不错的表现。对于这样的业界巨人,你可知道今年已是Sony创立的70周年了?

事实上,Sony自从1946年创立以来,不知不觉已经度过70个年头,在台湾耕耘的日子也刚好满50年了,这段岁月以来,Sony创造出许多相当经典的产品,包括第一台彩色电视机、第一台电晶体收音机、第一台Walkman卡式随身听,以及取代任天堂的次世代主机PlayStation、和引领人工智慧先锋的AIBO机器狗等等,都是相当经典的产品,并且让消费者充满回忆。

▲本次的活动以“70”做为主要的印象关键字。

▲展览的门口就摆着各年度的重要事项。还有麦克杰克逊的参观呢。

Sony这次为了要庆祝70周年,特别在华山文创园区,设置了一个纪念特展,将Sony创社以来的各项经典商品全部都集合到展览区里面,让大家好好地一饱眼福,年纪大一点的消费者,可以藉由会场内的经典商品,细细地回味当初使用这些Sony产品时候的回忆,年纪比较轻些的朋友,可以藉由这个展览,了解到现在的Sony是如何慢慢有这样的成绩,以及他们过往所创造过的辉煌历史。

▲大家可知道当初Sony这个命名的由来吗?来看展览,让你一目了然。

▲Sony的Logo变革史,分得出来后面几期的差别在哪里吗?

会场里头放的产品,相信看到的人几乎都会发出惊叹声,说不定有许多东西你自己也经历过呢!下面就替大家介绍一些比较具代表性的吧!

▲看到这充满怀古风的景象,有没有让你回想起当年在外婆家用映像管电视接任天堂玩的回忆呢?墙上的广告与海报,可是当年最流行的样式喔!

▲这个新力娃娃说不定曾在你幼时的家中客厅出现过喔!

▲当时的Sony由新力代理,所以也叫做新力牌,小时候总是不知道Sony和新力到底有些什么样字面上的关连,只知道这家公司的电视机很厉害。

▲当年许多电气小卖店的铁卷门拉下来即是此图案!

▲这台电视机可是Sony所推出的第一台彩色电视机呢!特丽霓虹(Trinitron)是Sony独有的电视技术。

▲这台TR-55是日本第一台电晶体收音机,Sony让收音机的体积大大缩​​小,成为可携式装置的一种。

▲说到Walkman随身听,Sony绝对功不可没,Walkman这个字眼就是由Sony在1979年所推出的TPS-L2开始带动的,字面意义就是「边走边听」,可以说是音乐界的一大革命性商品。

▲Sony的MD可以说是当初许多年轻人梦寐以求的音乐产品,此台为1992年所出品的MZ-1。虽然MD这个规格最后并没有风行,但现在仍是属于梦幻逸品。

▲Sony在1960年推出的TV5-303微型电视,让电视不只是只能放在家里的东西,还能随身带着走。

▲1966年Sony所出的第一款磁带录音机TC-10,相信这伴随过许多人的青涩学业岁月。

▲Sony在摄影机领域至今依旧是许多专业人士的最爱,这台1985年推出的CCD-V8,是Sony的第一台8mm摄影机,实现了高画质且轻量化的目标。

▲初代PlayStation主机!这应该不需要多解释了吧!扳倒任天堂的龙头地位就靠这台灰色的玩意儿~

▲在手机刚盛行之时,Sony也推出过相关产品,其手机上的飞梭旋钮是一大特点。 (此机为CMD-J16)

▲与上面的J16不相同,采用掀盖式的这支手机则是Z18,也是一支经典手机。

▲卡式手提收录音机是当年音乐播放的代表!录歌声,录音乐都靠它,也是日本当年步行者天堂的年轻人们路上行走的标准装备之一。

 
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大数据为何这么重要? Netflix从数据看出消费者的心~

 

“相信许多人在近几年来都不断听到大数据这名词,大数据简单来说就是透过非常巨大的资料量,快速分析出有利于厂商的资料,而在大数据众多作用之下,嗅出使用者规律性的行为也造就厂商懂你的结果。本篇文章将分享影音串流平台Netflix是如何使用大数据来创造出有价值的信息~”

 

Netflix 能窜起成为世界首屈一指,提供多媒体影音串流服务的OTT(Over The Top) 业者绝非侥幸,它已经凭借着精细、准确的巨量数据分析,成功地从单纯提供网路串流影音服务跨到影音内容制作,绝对是网路影音时代的成功典范。

从实体 DVD 租赁转向影音串流服务

Netflix 于1997 年在美国加州成立,然而当时提供的并不是多媒体影音串流服务,而是DVD 租赁服务,在当时提供DVD 租赁最知名的是现在已经谢幕的百视达(BlockBuster),百视达当时采取的是消费者自行到实体门市取片与还片的模式,然而Netflix 却完全舍弃实体通路,而推出会员订阅制,顾客每个月支付月租费后,直接在网站上从数万部的影片库中,选取并列出想看的影片清单,Netflix 会依照不同月租费费率,寄出数量不等的DVD 给顾客,等顾客把DVD 寄还后,再寄出清单上的其它DVD 。

虽然会员订阅制大获成功,2007 年甚至宣布第10 亿张出租DVD 的惊人数字,但是著眼于DVD 租赁市场即将饱和,以及网路速度提升后网路影音服务的潜力,Netflix 在同年也宣布启动多媒体影音串流服务,2010 年从邻居加拿大开始,将触角从美国伸向海外,并陆续进军欧洲与亚洲市场,截至2016 年10 月为止,已经在超过190 个国家提供服务,订阅会员超过8,600 万,Netflix 在2011 年3 月起,更从单纯的影音串流服务平台业者,跨足内容生产领域,推出纸牌屋(House of Cards)影集后一炮而红,成为Netflix 的招牌作品。

根据最新一季的统计资料,Netflix 在2016 年Q3 的会员数增加了350 万,并且创造了有史来最佳的季度营收22 亿美金,其中有40% 都是来自美国以外的市场,Netflix 的成功不只来自具竞争力的订价(美国地区月费最低8 美金起跳),方便的即选即看模式,甚至是成功的行销策略,更重要的是它巨细靡遗的巨量数据分析带来的影片推荐系统。

在Netflix 仍只是提供DVD 租赁业务时,唯一能掌握的使用者喜好资料,只有每次使用者填写的影片星数评比,这也是当时Netflix 优化推荐系统的唯一数据,然而,在开始进入多媒体影音串流服务后,就开始有了大量的数据可以进行分析,例如使用者看了什么,使用者怎么看的(哪种装置、几点钟看的、星期几看的、一次会看多久),点选Netflix 的页面上哪个地方的影片,甚至哪些推荐影片是完全没被点过的等,这些数据以及这些数据分析出来的结果都被用来让Netflix 预测使用者究竟想看什么影片。

透过 Netflix 网站服务巨细靡遗的收集使用者行为

当使用者开始登入Netflix 观赏影片的时候,Netflix 就会将一个观看(view)记录在资料系统内,并且利用各种事件(events)来描述这个观看行为,也就是使用者从订阅开始,产生的每一个行为,都会被纪录成事件,包括使用者的搜寻、评分、观看地点、装置资讯、浏览Netflix 网站行为、时间、日期,或者是快转、暂停,以及观看地点,装置资讯,其它第三方资讯,甚至是社群网站资料。

在Netflix 的网站的隐私权声明,详述了所收集的资讯:

资讯收集

我们收到和储存您的资讯,如:

您向我们提供的资讯:我们收集您向我们提供的资讯包括:
您的姓名、电邮地址、住址或邮递区号、、付费方式和电话号码。我们通过多种方式收集这些资讯,包括您使用我们的服务时输入的资讯、与我们的客户服务互动或参与调查或促销活动时输入的资讯;以及
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使用者这次的观看花了多少时间,资料系统就要持续记录过程中发生的所有事件,因此就需要一个强大且具扩充性的资料平台架构才能处理这么庞大的资料,而这也是Netflix 能成功的最重要关键。

采用强大且可扩充的特殊 Hadoop 资料平台架构

根据统计,Netflix 数据平台每天接收的资料约1.3PB 资料( 约5000亿次事件),如果是在尖峰时段,则是每秒约24GB 资料(800 万次事件)),因此免不了一定是采用Hadoop 平台架构处理,并且一定要持续在扩充容量,然而Netflix 的Hadoop 平台,和传统以资料中心为基础的Hadoop 平台不同,Netflix 直接在云端上建立了一个几乎拥有无限储存空间且无限运算能力的资料仓储( data warehouse)。

一般的Hadoop 平台架构,其档案都是储存在Hadoop 分散式档案系统(Hadoop Distributed File System, HDFS),Hadoop 分散式档案系统可以在一般的商用硬体上面运作,并且对大型资料集提供容错与高通量存取,因此多数公司的传统作法,都是将资料仓储建立在云端Hadoop 集群上的Hadoop 分散式档案系统。然而,Netflix 却是选择把资料储存在亚玛逊云端服务( Amazon Web Service, AWS)S3 上。

▲Netflix 的 Hadoop 平台架构图(资料来源:Hadoop Platform as a Service in the Cloud)

架构图中最底层的 S3 是用来储存所有值得保存的资料集,包括每个小时从 Netflix 服务上传过来的数十亿计的各种事件,以及其它的维度资料(dimension data)。 S3 保证具有99.999999999% 的持续性(dutality),以及99.99% 的可用性(availability),能够容许两个装置同时损失资料;同时也可以允许存在多版本资料,使用者不小心误删就可以将资料回复;S3 也具有可以随时无限扩充的弹性,不需要替未来的资料预留储存空间;S3 也可以同时运作多个、高度动态集群。

Netflix 在处理巨量数据上,则是采用Amazon’s Elastic MapReduce (EMR) distribution,这是一种能够简易地快速及低成本的处理大量资料的网路服务,用来针对同样一批资料,同时启动多个Hadoop 集群来处理不同的工作负载(workloads)。在Netflix 的Hadoop 架构的工具层里,使用了Hive 来处理即时查询(ad hoc queries)与分析(analytics),用Pig 处理ETL 跟演算法,以Vanilla java 为基础的MapReduce 也偶尔用来处理复杂的演算法,Python 则用来制作脚本。

Netflix 在工具层之上则采用了 Genie,这是它们自建的 Hasoop 平台即服务,让Netflix 可以方便的在 Hadoop 环境中进行工作处理与资源调度。下一篇将会介绍Netflix如何利用这些数据达成精准的推荐系统。

 
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AI人工智慧专用处理器,IBM Power9大解析~

 

“科技的进步已经远远超出人类的使用需求,像是IBM推出的Power9处理器,其眼光已经放在未来AI人工智慧上的学习,本篇文章将介绍IBM Power 9这颗强大处理器,其详细的规格解析适合对处理器有一定基础的技术高手参考,也欢迎有兴趣的朋友来吸收新知~”

 

长期关心处理器技术发展的科科们,或多或少都曾听闻每年有两场IEEE(电机电子工程师学会)赞助的论坛:介绍「高效能处理器」的Hot Chips与「高效能省电处理器」的COOL Chips,也是众多厂商趁机进行技术行销的好场合。

刚好今年IBM分别在这两场活动,公开了其位处计算机工业技术顶点的两款旗舰处理器:

     

  • COOL Chips 20:发祥于1974年古老RISC之一的IBM 810计画、高效能RISC伺服器的POWER9。
  •  

  • Hot Chips 29:源自于1964年S/360大型CISC主机(Mainframe)的z14。

所以我们先来瞧瞧富有传奇色彩的POWER家族最新成员,由内而外,一层一层的抽丝剥茧。基本上,这种规格如同上帝、单价以一万美金为单位的超级旗舰处理器,看到先跪下就对了。

IBM POWER9规格概要

     

  • 最多24核心/96同时执行绪。
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  • 最高时脉4GHz。
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  • Global Foundry 14nm FinFET制程,SOI晶圆,17层金属布线。
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  • 80亿电晶体,晶粒面积695平方公厘。
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  • Powe指令集架构3.0版。

模组化的处理器核心

 

POWER9处理器核心模组化的程度,简直跟GPU有拼。

 
     

  • 指令管线前端与执行单元完全独立。
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  • 一个独立的64位元单执行绪单元:Slice。
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  • 两个Slice组成一个128位元的Super-Slice。
       

    • 可同时执行4个64位元纯量、或2个128位元向量运算。
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    • 可同时进行4个记忆体载入或回存。
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  • 接着就衍生出两种因应不同运算需求的处理器核心:
       

    • 针对Linux环境追求虚拟化精细度的SMT4核心。
         

      • 2组Super-Slice。
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      • 4条同时多执行绪(SMT)。
      •  

      • 6个指令解码器。
      •  

      • 最多24核心,96执行绪。 (不过目前仅贩售最多22核心的系统,可能是部份核心损坏的良率问题)
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      • 32kB L1指令快取,32kB L2资料快取。
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      • 256kB L2快取记忆体。
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    • 配合现有PowerVM虚拟化分割区的SMT8核心。
         

      • 4组Super-Slice。
      •  

      • 8条同时多执行绪(SMT)。
      •  

      • 12个指令解码器。
      •  

      • 最多12核心,96执行绪。
      •  

      • 两块32kB L1指令快取,两块32kB L1资料快取。
      •  

      • 512kB L2快取记忆体。

POWER9缩短指令管线深度至12到16阶,较前代POWER8的15-23阶,短了约5阶,但仍维持相同的4GHz时脉,较短的指令管线,也意谓着较低的分支预测错误代价,较佳的分支处理效率,与更好的单执行绪效能。

大型化的eDRAM快取记忆体

 

POWER家族自POWER7开始,整合32MB大型化嵌入式动态记忆体(eDRAM),作为L3快取之用,POWER9则扩充容量至120MB之谱,由12块10MB区块所组成,可提供高达7TB/s的晶片内部理论传输频宽。

2种不同的主记忆体配置

 

针对不同的平台,POWER9有两种主记忆体组态:

     

  • 拼系统数量与较低记忆体存取延迟的Scale Out(双处理器环境):8通道DDR4直连处理器,最高容量4TB,理论传输频宽120GB/s。
  •  

  • 冲单一系统规模与记忆体损耗备援的Scale Up(多处理器环境):外接8颗记忆体缓冲晶片(Memory Buffer),最高容量8TB,理论传输频宽230GB/s,这组态可以提供加倍的25G Bluelink(后面会提到)。

多样化的「外挂」介面

 

IBM从POWER7+开始强化辅助加速处理器的应用,POWER8追加支援CAPI(Coherent Accelerator Processor Interface),而为了与nVidia合作,特别开发支援NVLink的特规POWER8也早已众多皆知。

POWER9更进一步,除了加强晶片整合的解压缩与加解密功能,也扩充了相关的「外挂」界面。

     

  • 48 Lane PCIe Gen4:192GB理论双向频宽。
       

    • 连接一般的PCIe装置。
    •  

    • CAPI 2.0,提供POWER8的四倍效率。
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  • 48 Lane 25G Bluelink:300GB理论双向频宽。
       

    • NVLink 2.0,前一版的两倍。
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    • OpenCAPI 3.0(或称为New CAPI):理论频宽高达200GB/s,预留连结加速器、储存设备或网路。

无愧地球上最强大泛用处理器的宝座

 

基本上,IBM POWER家族的历代效能都没啥好怀疑的空间,而论各类伺服器应用,POWER9大致上可以提供POWER8近两倍的单处理器效能,地球上最强大泛用处理器的宝座应该是跑不掉的,而蓝色巨人数十年来在虚拟化管理,领先世界的幅度也没有令人质疑的地方。

不过在最后,笔者还是得不厌其烦的提醒各位:「大型主机」这个字请千万不要乱用,POWER和IBM大型主机一点关系都没有,那是S/360后代Z系列的专利,谢谢收看。

 
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仿效人类神经系统,Google工程师介绍深度学习~

 

“机器学习与深度学习是Google早期积极开发的一块,其Google DeepMind的AlphaGo击败棋王,也是深度学习的最佳代表。本篇文章将分享Google负责深度学习的工程师Jeff Dean,透过深度学习是如何识别图片,来告诉大家深度学习背后的人工神经网路是怎么一回事~”

 

在NVIDIA GTC 的第二日,由Google 负责深度学习领域的资深科学家暨工程师Jeff Dean 进行主题演说, Google 是相当早就投入机器学习以及深度学习领域的企业,投入的原因也是为了使其服务更好,同时设法认知使用者行为并能进行应对;然而若是以传统的人工智慧难以应付瞬息万变的使用者行为,故具有永续学习进化能力的深度学习也成了Google 的首选。

在 Google 的服务,产生相当膨大的数据量,而这些数据也成了所谓的大数据基数,但该如何有效的应用这些数据,解析数据就成了相当重要的一环。以图像为例,如何帮数据库中海量的照片分类?该如何将一张复杂的照片中分析出照片内的元素?抑或是文字中的语意分析与解析,这些就需要仰赖基于深度学习的识别系统。

基于80 年代推出的神经网路架构的深度学习,是解决Google 烦恼的手段,将事物逐层拆分并解析,并从中归类出特征,并以大量的参考资料中进行自主的学习,最终模仿人类的感知历程,产生一套自我学习认知平台。就是深度学习的目标,而为了达到此目标,结合具庞大运算核心与处理能力的 GPU 是使其理论得以突破的关键。

深度学习基于神经网路系统,所谓的神经网路的终极目标,就是如同人的神经一样,需要具备相当迅速的分辨与联想能力,且如同人的思考逻辑一样,它需要具备自主学习以及并行处理的能力,所以深度学习的神经网路架构是透过将学习内容进行拆解、并逐层分析特征,再从大量的样本中产生一套判断逻辑,所以深度学习就像人类一样可藉由提供大量的参考素材后持续提升精准度,且深度学习后的系统,不仅能够进行照片物体分析、语音辨识、翻译,甚至可为一张照片进行注解与叙述。

以深度学习来说,不同于传统的影像辨识需要针对条件撰写大量且复杂的条件,只要给予参考素材后,就可自主建立判断方式,例如给予大量的人像照片后,它会自行产生一个做为判断照片中是否是人像的参考资讯;抑或是猫的照片,给予系统各种不同花色的猫照片蓝本,它也能创造出一个用于判断分析照片中是否有猫的基础影像。像是现在 Youtube 的自动标签产生系统,也是基于深度学习的成果。

且深度感知是相当进阶的一种人工智慧技术,它不光只是给予应对与反应,而是能够像人类一样做出联想与判断;项是在文字与语言的使用与解析,基于深度学习的系统能从一开始只能判断依循完整文法的字句,慢慢能够判断倒装句​​、了解同义词。用于语意分析也脱离不了由关键字串拆解开始,随着学习过程,系统将能更精确地抓出关键字词,同时还可进行互动的对话叙述。

先前许多深度学习的范例都是用在比较生硬的图片、文字语意解析;然而 Jeff Dean 最后举了一个有趣的深度学习的应用,就是让神经网路系统学着玩 Atari 的游戏。听起来好像很简单,理论上只要撰写一套逻辑,让系统设法得分就好,不过光是这样其实并不足以称为具进化能力的深度学习。

他们只告诉系统如何移动角色,有哪些按键,怎样算是得分,怎样会Game Over ,接着就把系统连上游戏,让系统学着去玩这些经典游戏;像是刚开始玩太空侵略者的时候,在前几轮笨笨的发射子弹也不闪躲,但接着开始知道原来可以闪子弹,到最后知道该如何有效率的移动且快速的通关。

像是敲砖块也是,一开始把球发出去,系统就不会动放着让球掉下去,但经过一百次的试玩后,系统开始知道要追着球跑不要让球掉下去,当累积到五百次游玩后,系统不仅抓到诀窍,还知道可以藉由把球沿着缝隙弹到上方轻松的快速得分。

深度学习的目的不光只是一套对应问题的应对的方式,而是经由不断反覆的自主学习过程中,不仅使系统越来越精确,甚至还能够自己去发掘变化性,产生更有效率的处理方式。仿佛人类在学习认知的过程一样,由一开始的懵懵懂懂,到最后能够抓到诀窍一样。

想要观看完整影片的人可以从这里看呦~ https://www.ustream.tv/recorded/60071572

 
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用大脑结构来看玩免费游戏为何还会花钱?

 

“不论你是玩PC Game或Mobile Game,相信许多人都有在免费游戏上花钱的经验,而这种F2P Game的玩家消费行为,也是许多研发商与行销商的研究议题,而本篇文章将浅谈为何大家玩免费游戏还是会花钱的原因,到底是怎么样的心态会触发消费行为,不妨一同来看看游戏心理学~”

 

近来游戏市场里面出现大量的免付费(F2P)游戏,这些游戏到底是怎么赚钱的?
甚至为什么赚的还比传统的 “买断制游戏” 还多?
分成几大项原因来解释
     

  • 大脑有限的自制力- DLPFC 与 ACC
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  • 炫耀性消费 – Thorstein Veblen
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  • 游戏代币 – 重复曝光效应
很多人在 “免付费” 的游戏里面花钱,甚至常听到有人为了一款免费的游戏花上好几万元!!
最近流行的免付费游戏,英雄联盟里面做出的调查指出,有一半以上的持续玩家花超过1000元的台币在该游戏上。
自制力原理
从人类行为学的角度来解释的话:
自制力是一个 “可再生,但有限的资源。”
爱荷华州大学 University of Iowa 的一项研究中,用核磁共振(fMRI)来纪录了不同的情况时脑中各部位的活跃度,所做出对自制力相关的研究。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先认识脑中关键的两个部位。
前扣带回 ACC (anterior cingulate cortex) 是负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,fMRI显示这个区域 ACC可以持续的保持活跃。
相较之下,负责控制自制力的 背外侧前额叶 DLPFC 只能维持一段时间的活跃期。
使用自制力流程
出现问题 => 前扣带回指出问题和应对方式 => 判断哪些决策会导致负面效果
=> 对DLPFC要求相对的自制力 => DLPFC运作自制力
=> 人产生 “想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。” 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 “逐渐丧失自制力” 的行为。
正在执行自制力的fMRI
自制力耗尽之后的fMRI
收录在美国精神医学会(APA),由明尼苏达大学所做的研究中,用实验证实”事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象”
实验中第一组人被要求避免看在空白萤幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的清单,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中(被要看空白萤幕下方) 愿意花更多的钱来买东西(平均$30,037 比$22,789),验证了自制力是会被耗损,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
长时间玩Candy Crush时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制”花钱多买一步/道具,就可以轻松过关” 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收,(看看经营神魔之塔的Mad Head) 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费线上游戏,都可看到这种模式的身影。
英雄联盟中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时)耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
许多线上/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,线上挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
炫耀性消费 
理想的 F2P 模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。
如果一堆台战在游戏里面跑来跑去,不是容易令人生气吗?
不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 “非必要商品”,那为什么还有这么多人买呢?
从挪威移名的美国经济学家 Thorstein Veblen 在 1899年的时候出版 “The Theory of the Leisure Class” -有闲阶级论。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 “有闲阶级”。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途。这些消费的重点是在谋求某种社会地位,要深入了解的话就自行延伸阅读啰。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 “炫耀性消费” 的目的。
同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。
时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就变成常态啦!
游戏代币 
游戏的商城里面大多使用自己的代币。
像买英雄造型的 Riot Points 联盟币就是自己独立的游戏代币。
有关 Mere Exposure Effect 的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。
举 EZ 自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花 8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。
但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
游戏当中所用的商城币都换成不同的符号,数值,甚至叫做点数,让玩家脱离对现金的连结。
EZ 自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。
过年存1500台币,现在已经花光光了,如果商城以台币为单位可能不会花的那么快… (牵拖)
这种现象EZ 以前在北美赌场打工时也有很深刻的体验,玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观,个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。
这就是 “重复曝光效应” 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
结论
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。
游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在”需要消耗自制力”的环境里面,就能让自制力自然回覆,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反覆提醒游戏中消费等值于多少台币,也有助于控制 F2P 的花费。
你在F2P游戏花过多少钱?
除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
参考资料:

来源:经由Simon同意,引用于EZ游戏碎念

 
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CES展历史回顾,也见证了电子科技的发展~

1977年1月9日的CES展大門。

 

“CES是每年1月在美国举办的消费电子展,虽然CES只开放给厂商参与,但从媒体报导一般民众也能接收到许多热门新品或科技发展的最新消息。在2018 CES上,3D感测为最吸睛的技术之一,而过去又曾经有哪些吸睛的电子产品呢?本篇文章将分享CES早期发表的技术产品,一同回味一下~”

 

CES(Consumer Electronics Show)展于1967年开始(年纪比我还大Orz),最早是在6月于纽约举办,仅有14个参展厂商,当时的CES大会是芝加哥音乐展的生衍展览。时至今日在拉斯维加斯早已成为世界级大厂,可以看到许多最新的未来科技产品。如果我们用现在的眼光,来看之前的产品呢?有些还满有趣的

上图为1990年在芝加哥的CES展,Susan Bach展示了当年Konami LaserScope所设计的耳机,给任天堂游戏使用的。从图中可以感觉:

     

  • 哇塞,那个镜头……,Google眼镜是向他看齐的吗?
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  • 那个头发有事吗?还要包住机器,有没有这么潮XD
  •  

  • 背景的游戏感觉好熟悉呀

上图左为1983年1月6日芝加哥CES展照片,没想到现在这么红的机器人,当时就有在展示了,现在看起来还满酷的。上图右为1984年1月5日在芝加哥CES展照片,是利用头上的装置来利用脑波在萤幕画面中移动,但这个装置从来没有正式量产过(哇塞,2013年的Computex也有展脑波相关的产品耶……)

1989年1月2日的芝加哥CES展照片,Franklin电脑公司秀出了圣经,包括了英王钦定版以及新标准修订版(几年前我有买过类似的送人,不过据说现在不知道放到哪儿去了,科科)

1992年5月28的CES展照片,A+H国际展示了Beeper Kid,防止儿童走失的装置(原来这么早就有了),有效距离为10公尺左右。

1993年1月4日芝加哥CES展照片,运动虚拟实境眼镜版本。

1994年夏季CES展,Motorola手持设备与汉堡对照,效果应该是说手机与汉堡的重量差不多吧。不过我看到的重点是1994年的汉堡好像比较美味呀……,现在在台湾吃的汉堡好像缩水很厉害,没有当时那么好吃的感觉XDDDD

1996年1月4日拉斯维加斯的CES展照片,感觉在玩体感游戏(嗯,现在体感游戏也算红,任天堂的Wii可是在2006年引入体感游戏,刚好差十年) 。

1996年1月5日在拉斯维加斯CES展照片,当时飞利浦在鼓吹DVD光碟拿来看电影最赞,比CD多14倍的容量(就像现在鼓吹蓝光的意思是一样的吧)

1996年1月7日在拉斯维加斯CES展照片,两位女子看夜视设备的照片。

1998年在拉斯维加斯CES展照片,Seiko的Quicktionary展出口袋大小的扫译笔

2000年1月6日在推斯维加斯CES展照片,Plantronics公司的产品经理Judy Baker,展示了很小且无线的电话。

2001年1月7日拉斯维加斯CES展照片,三星展出SPH-S100手表型手机,现在也有智慧型手表来搭配智慧型手机,不知道多了「智慧型」,卖得会不会比以前好。

要讲智慧型手表的话,其实应该要来提一下微软比尔盖兹,这张2003年1月8日的照片,当时他展示了SPOT(Smart Personal Object Technology)。其实看到这张很感慨,微软的确很先进,做出了这样的东西,而且并不像现在所谓的智慧型手表是搭配手机上变成第二萤幕的作用,是个独立的数位助理,可惜并没有红起来。

2004年1月7日CES展照片,飞利浦Key019穿戴式的数位相机,当时的解析度为640X480。

2005年1月6日CES展的照片,许多的音乐播放器与手机,在当时可谓百花齐放。现在音乐播放器几乎都被打死了,而手机各个品牌放在一起辨识度也不是那高了。

 
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一起来玩科技病趣味诊断,看看自己上榜了哪些~

 

 

“随着科技进步,每个人的生活都愈来愈依赖电脑或智慧型产品,而近年来手机不离身或网路成瘾的问题与日俱增,使得许多人出现了科技病的症状。本篇文章将分享12个科技病的症状,快来看看自己哪些症状发作啰,而这个趣味诊断也提醒人们不要再恶化下去啰~”

 

文明病随着一个世代一个世代的改变更替,代表性的疾病也有所不同,在好几十年前还记得当时最让人恐惧的疾病是癌症,往后推移几年,具有代表性的疾病也从可以在医学期刊上看到的症状,正式变身成为一种社会现象,像是「过劳死」、「焦虑症」等等,而至最近这几年,从社会现象症候群,又更衍生出各式各样的累积型后遗症,让人不得不把这些问题又搬上台面好好思考,这些病症大多时候可是不自觉的,以下的12 个病症状况,来看看你符合几项!

征兆1)肩颈开始出现问题:如果只是低头久了脖子有点酸可能事情还不算很大条,就怕低头久了,再也仰不起头了阿!肩颈痛的朋友还是赶紧去看看骨科。

征兆2)身材变胖:久坐不只会造成屁股变大、小腹变凸之外,更有可能会血液循环不良、脚麻走不了,不管用电脑还是用手机,适当的休息是非常必要的。

征兆3)压力型鬼剃头:脸书当初发明是因为想要借着网路认识大量女孩,没想到发展至今,变成了没有赞(Like)就让人忧郁的平台,如果你开始在意发文是否有赞,甚至因为没赞有点忧郁的话,代表压力已经形成,还是赶紧关掉FB 吧!

征兆4)眼睛出问题:防止蓝光的眼镜卖得越好,代表各位对于眼睛所出的状况越重视,已经有不少案例都指出长时间用电脑、手机,会导致黄斑部病变,严重者甚至导致失明,这已经不是老年人的专利了,看到这边赶紧闭上眼睛休息30 秒吧。

征兆5)有讯息不回实在很痛苦:Line、FB Messenger、Whatsapp 等免费通讯软体越来越方便,如果你已经开始有了随时随定都感觉到振动、听到讯息声的错觉,那代表你被讯息制约了,有时候改成静音对自己好处多多阿…

征兆6)腕隧道症候群:早期可能只会在插画家、设计行业等工作者身上听到这样的症状,但随着科技越来越发达,几乎已经是全民性疾病,如果手腕有点痛痛的,那就是一种警讯!

征兆7)手指头开始有些变形与茧:打太多电动、用太久电脑都会有此类症状,不只不美观,严重一点的搞不好还会影响未来的正常使用。

征兆8)用讯息取代真实沟通:一开始讯息的发明的确是造福了不少口拙的人,但如果因为这样的方便,拒绝面对面沟通,甚至只在意讯息那方已读不回、不读不回,却忽略了坐在你对面的那个人,那完全就是本末倒置了嘛!

征兆9)错字连篇:输入系统越聪明,手写的技能就会越退化,当你发现「应该」、「因为」;「在」、「再」你都搞不清楚用法时,挑「衅」、「袅袅」炊烟、「赢」都不会写时,那就是代表你该放下手机好好练字了。

征兆10)不用眼睛只用手机:吃到好吃的美食、看到漂亮的夕阳、遇到可爱的小猫小孩子时,却忘了用自己的眼睛看,只顾着拿起手机拍照,那简直就是糟蹋了世界的所有美好。

征兆11)不管发生什么事优先想到先自拍:受伤了、哭了、恋爱了、学会某种技能了,都要摆张自己的自拍照并且打卡上传,有一种说法是说心中非常寂寞,或是自信心不足的人才会有如此行为,应该要从心里重新建设才是。

征兆12)不择手段的找机会帮手机充电:此乃最严重之症状,如果你的手机没电这件事会让你感到不安、焦虑甚至有点生气,愿意为了帮手机充电到麦当劳、星巴克等地方消费,不顾一切冲回家、购买好几个行动电源之类的,是该好好想想自己被手机制约的状况好像太严重了些。

 

————–症状分析————–

符合其中 0-4 项的轻度患者
恭喜你你还有救,相较起来科技对你来说只是辅助生活的工具,尚未沦落到被科技玩弄的地步,请继续保持下去!

符合其中 5-8 项的中度患者
几乎使用智慧型手机一阵子的用户,都会有差不多中度患者的症头,这时候该好好思索一下,如果放下手机、阖上电脑,你会有多少多出来的时间,可以和真实世界的朋友好好沟通呢?

符合其中 9-12 项的重度患者
是时候好好反省一下了你!看看身边的女友、家中年迈的老爸老妈,或是嗷嗷待哺的小朋友,有没有感觉很陌生!别再紧盯着萤幕,滑手机滑平板不仅把现实生活滑掉,还可以把健康滑掉的阿!

 
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玛利欧赛车8豪华版,隐藏角色&道具攻略分享~

 

“《玛利欧赛车8豪华版》是许多人很喜爱的竞速游戏,而最近更新的版本更是追加了萨尔达传说的相关游戏物件,虽然玛利欧赛车8豪华版上市已有一段时间,本篇文章还是整理出一些游戏攻略,像是如何解锁黄金玛利欧,或是黄金卡丁车等等,提供给游戏新手们参考一下~”

 

这几天时间,应该很多朋友都在赛车场上拼斗吧!因为大家期待许久的《玛利欧赛车8豪华版》在4月28日发售了,虽然说它不是一款100%的新游戏,不过因为之前Wii U的普及不算广,所以其实还是有许多玩家没能够体会到它的魅力,而且本次的豪华版将原本需要另外付费下载才能玩到的内容都收录进去,画质和流畅度也更加提升,因此仍然是一款值得一玩的优秀作品。

隐藏角色黄金玛利欧出现方法:锦标赛模式200cc取得总合名次第一

本作依旧藏有一些隐藏要素,需要玩家们拼命地玩才会慢慢解锁,要如何达成条件,请看下面我们为大家的解说:

隐藏角色:黄金玛利欧
解锁条件:在锦标赛模式下的200cc赛程全部赛道都获得总合成绩第一名

虽然条件本身很简单,但是要达到真的很困难,200cc的车子速度非常之快,操控不易,一般性的甩尾都有可能因为过快而导致撞车或是跌落赛道外,再加上前头车常常都会是落后的电脑不停狙击的目标,像是红、绿色龟壳、闪电攻击、乌贼的墨汁视障,最狠的莫过于蓝龟壳的无差别爆破攻击,稍一不慎,名次可能立刻猪羊变色,因此很难一直保持领先。

▲全身闪着金光的黄金玛利欧,是本次《玛利欧赛车8豪华版》的唯一隐藏人物,它的性能和银色的金属玛利欧一样,选择方式则是将游标移到金属玛利欧的头上,切换颜色即可。

在此稍微提一下,遇到蓝龟壳的无差别爆破攻击该怎么应对:

1.利用香菇:在蓝龟壳飞到你面前之际,若手上有香菇,赶快利用它瞬间加速的能力逃脱。
2.利用喇叭:算准蓝龟飞过来即将接近你的时候,用喇叭的音波将它震飞。
3.直接将车掉落赛道:掉下去就炸不到了,会比被炸到损失的时间好一点点。

隐藏车种黄金卡丁车、与黄金轮胎和黄金滑翔翼之出现方法:

黄金卡丁车:锦标赛模式下,150cc赛程和镜子赛程的所有赛道都获得1颗星以上的评价。
黄金轮胎:时间竞速模式下,打败所有系统预设的幽灵车记录。
黄金滑翔翼:收集到10,000枚以上的金币

这三个就是隐藏的车种与零件,说真的要达成这些条件还真是有点不容易,要玩上好一阵子才有办法做到。顺带一提的是:黄金零件的特性,就是重、极速高、但是加速能力极低,因此要玩得好的人技巧要很高。

▲黄金系列的车种和零件都有高极速和重量重的特点,但由于加速能力会大大降低,因此想要上手可得花时间练习一番。

 
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该用什么风扇才最凉?各类电扇的使用时机分享~

 

“风扇的类型也是如同3C产品琳琅满目,虽然电源一打开风扇吹到哪儿都会有风,但其实如何将风扇用对地方发挥最大效益也是门学问,本篇文章将分享一般立扇与循环扇的特性与使用时机,让近期有想选购的朋友,可以更了解自己需要使用的是哪一种风扇。”

 

当端午过后,最近这一阵恼人的梅雨也正预告着夏天已经悄然地到来,在这炎热的季节,你可以选择大方地一直开着冷气,让耳中听着新台币从荷包中逃窜的声音,抑或是挑选一台好吹的电风扇来伴你度过恼人的夏日长夜,但是当你到了百货公司、卖场,或点开线上购物网站,在琳琅满目的产品中看到立扇跟循环扇这两种不同的电风扇时,却不知道到底该选哪一种才最适合自己,其实这还是得回到自己的需求在哪里,像是你想把风扇放在哪里,想要降温的空间大不大,需不需要特别辅助冷气使用等等,其实都会影响到底要买立扇还是循环扇,以下三个情境题帮你解答。

情境题1 / 摆房间、放客厅对着人吹?选择立扇!

摆在自己的房间或是客厅,直接对着人吹,这应该是最常见的使用情境了,这时最建议是购买立扇,而不是循环扇。立扇的优点在于可以调整高度、角度,不管是只想吹自己,或者是要立扇自动转动跟家人一起轮流吹都非常方便,而且最好要挑选具备定时功能,这样放在卧室时可以设定定时关闭,睡觉也不怕着凉。

▲以BALMUDA GreenFan为例,除了开关以外,从上到下就提供四段风量切换、摆头,以及四小时定时功能,更提供「12小时自动切断功能」,如超过12小时以上未进行操作,电源就会自动切断,外出或睡眠时刻都不用担心。

▲GreenFan也能水平往上19度以及水平往下11度,并进行无段差调节,不管是坐在椅子上,坐在地板上都能吹到风。

▲摆头功能则是左右分别最大角度可达75度,更可自由设定摆头角度于30度到150度中间,不管是自己或是跟家人一起吹都很方便。

 

▲不需要做什么复杂的动作,只要在开启自动摆头功能后,手动移动风扇设定摆头的起点与终点,GreenFan就会记忆摆头角度,这是非常实用的功能。

情境题2 / 房间总是很闷,怎么办?选择循环扇!

如果你有一个很闷热不通风的大房间,或者是虽然有对外窗,但是风吹不进来,导致房间总是闷闷的,那与其选择立扇来吹动房间里本来就很闷的空气,更应该挑选风力强劲的循环扇来帮助房间里的空气流通,一般来说,我们会建议两种循环扇的用法:放在房间中央、放在通风口。

▲房间又闷又热时,就要采用循环扇来增加空气对流,而不是一般立扇。

第一种用法是将循环扇放房间中央,并且把风向调整向上,让循环扇把房间的空气往上吹,再从房间四周回流到循环扇,这样反覆吹动空气,就能有效促进空气循环,解除闷热。

▲拿BALMUDA GreenFan Cirq来说,能够无段差的在水平与垂直间调整,当调整为水平时,就能有效促进房间空气对流。

▲GreenFan Cirq也有四段风量切换功能,可以视房间闷热程度调整适合风量。

第二种用法则是当房间有对外窗时,就可以利用循环扇把空气从室外导至室内,如果还有第二扇窗,可以再让空气被导出室外的话,效果会更好。

▲透过GreenFan Cirq这种循环扇,从窗外将空气吹入室内,再将室内空气导出室外,也是循环扇的标准用途。

情境题3 / 冷气总是吹很久才凉,怎么办?选择循环扇!

如果你房间太大但是冷气吨数不够,总要吹很久房间才能凉起来,或者想把冷气凉风导到另一个没有冷气的房间的话,循环扇就是你的好朋友,有了循环扇就可以让你的房间不会总是只有冷气风直接吹得到的地方才是冷飕飕了。

▲想将冷气的凉风更快的导至房间其它地方,或是想把冷气凉风传到另一个没装冷气的房间,循环扇都能担任凉风传导循环的任务。

要吹凉选立扇 要空气流通就选循环扇

如果要总结该怎么选立扇或循环扇的话,简单来说就是如果你们家的空气本来就蛮流通的,那你需要挑选的就是一把品质优良的立扇,可以依照需要调整风力、角度,设定时间等,让你在客厅看电视或者睡觉时可以享受一抹轻柔的微风。

 

但是如果你们家不管是在窗户或门口风都进不来,一到夏天总是闷的要命,一直开着冷气不仅会让北极熊哭泣,每个月的电费更是可怕,这时就可以挑一台好的循环扇,不管是单用可增加房间空气流通,或者与冷气机并用,把凉风循环到其他角落,都是非常实用的好选择喔!

 
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