“問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~”
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
社群 – 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话… )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。
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“相信有在关注电竞赛事的朋友们,有时候会发现部份电竞选手们会戴多副耳机上阵,在现场提供的耳罩式耳机之下,又多戴一个耳道式耳机,其实这都是为了要有效隔绝现场的声音。本篇文章将分享在电竞使用的抗噪耳机类型与其他隔音设备,提供给对电竞有兴趣的朋友们参考一下~”
电子竞技跟传统运动最大不同,就是”现场掌握的资讯差异”。
打篮球虽然不知道对方下一步要做什么,但是至少看的到,这点跟大部分的电竞项目不同。
资讯的掌握程度影响着对战局势。听到赛评或观众的声音除了对选手造成干扰,也可能严重破坏公平性,类似事件在电竞比赛中时有所闻。
韩国星海选手Stork最近在一个访问中提到: “…我在座位上可以听到赛评和观众的声音,神族打神族靠开场决胜负的,如果能听到这些声音,战略就会曝光…..” (
内容出处)
电竞现场的隔音抗躁包含以下几个重点:
- 耳道式/耳罩式耳机
- 主/被动抗躁
- 白/粉噪音
- 隔音包厢
- 其他隔音/吸音设计
这是Liquid Hero在最近在IEM决赛中图片,可以看到他戴三副耳机。
不是两副吗,第三副在哪里?
第三副,耳道式耳机! 这到底是什么状况呢?
戴在外面的头上的耳机是比赛现场提供的耳罩式耳机,每个选手都一样。
挂在脖子上的是赞助商的,有需要的话也能当麦克风。
看厂商要求,有些选手可以不用挂,跟隔音没关系。
耳道式耳机内拨的才是游戏音效!
抗噪耳机
很多人会问,市面上不是很多看起来超猛的抗噪耳机吗? 为什么还要这么麻烦?
主动降躁原理: Anti Noise Canceling (ANC) 的技术是利用耳机上的麦克风收集环境中低频噪音噪音(100Hz~1000Hz),引到电路,计算出相位相反、震幅相同的声波后,干涉消除原本听的到的环境噪音。
很酷吧? 虽然可以有效消除烦人的引擎声,不过在比赛环境而言效果有限。主动式降躁针对的是低频、规律的环境噪音,像是比赛中群众突如其来的叫喊声 ANC 是无法应付的。
这时候就要应用到被动式抗躁了,任何耳机都有这个功用,说白一点手捂住耳就是被动降躁了。专业的被动式抗躁耳机从材质下手,重点在利用物理设计将外部噪音隔绝。
有纯被动抗躁,也有混合ANC功能的耳罩,在驾驶直升机、靶场都会使用这些耳机。
EZ 练习打靶的时候用混合型的抗躁耳机,其实主动抗躁机制还是可对付瞬间大声的声音。但要真的很大声才会启动,而且大多型号允许人声通过,不适合电竞用途。
使用时要注意耳机紧密的罩住整个耳朵,正确穿戴才有效果,也比较舒适。
喜欢带头巾的 Qxc 和常穿帽T外套的 HuK 在没有现场播报的小组赛才能这样穿,否则衣物会让皮肤和耳机之间产生空隙。也有其他能戴帽子、不弄乱发型的抗躁耳机,不过 EZ 还没看比赛单位使用过。
白噪音有什么用途? 该用在哪里
白噪音主要是用来屏蔽其他噪音,也有集中精神和助眠等用途。
原理非常简单,举例: 用吹风机吹头发时,完全听不到别人讲话的声音。
有效的白噪屏蔽要放在收听者的附近,而不是噪音源。
有些精神科诊所,也会在等候间运用白噪音来屏蔽需要保护隐私的对话。
耳罩式耳机播放白噪音或游戏音乐,可以到有效隔绝群众声音的效果,但白噪音屏蔽的效果最好。这边推荐一个好用白/粉红噪音的网页。
耳道式耳机
有些比赛会规定耳罩式耳机要播放白噪音,所以不要用半开放式的耳机。
只要选择舒适、密闭的耳机就可以了,这个部分很简单。
隔音厢有效吗?
大部分的比赛包厢是用树脂玻璃、压克力、木头、塑胶板做的,其实没有什么隔音效果。
包厢主要用于隔绝选手视觉或环境因素的干扰,不是隔音。
有些包厢为了让观众看到选手增加现场气氛或镜头角度,设计上还是无法隔绝视觉干扰。
要做出一个真正隔音包厢是很困难的,比在家里制作隔音间还要复杂多,原因如下:
- 大多数人的误解: 比赛隔音厢是为了防止声音进来而不是传出去,吸音棉没什么作用。
- 场地多租借,不可能原地盖一个永久性的包厢,能在现场组装/拆卸,不用时需储藏。
- 以MLG来说,每年都要跑不同场地4-5次,包厢要够坚固,能容易由卡车运送。
- 包厢是比赛关注的焦点,要够美观不能太厚重,需要窗户,会有更复杂的结构。
- 为了让选手舒适,要有空调设计,同时兼顾隔音、开洞和美观….成本因此提高不少。
隔音包厢的造价昂贵,抗躁CP值非常低。
少数真正有隔音效果的超贵GOMTV包厢,图片为Tagus提供。
在2011全球星海比赛 GSL中,Jinro对上同样是美国选手的Idra。比赛中 Idra 选择的是前期快攻战术,Jinro 后来表示有听到群众的声音。
隔音效果做不好的话,严重一点会直接影响比赛结果。
后续报导指出,就算在高级的GOMTV包厢内,如果没有配合其他的抗躁措施 (专用抗躁+耳道式耳机) 效果有限。 GOMTV则声明隔音耳罩和耳道式耳机选手穿戴不舒适,所以没有使用。
便宜实际的作法是做个坚固美观的包厢,后方挂吸音布幕,在隔音箱中放音乐或白噪音,再配合耳罩+耳机。
技嘉线下赛的RedBull隔音包厢,还是规定要戴标准的抗躁耳机。
每个赛事现场设置不同,需要做的隔音措施看状况决定。
游戏类型的考量
感谢网友提提醒,这篇的隔音措施着重于单人竞技游戏 (像是星海争霸1v1)。
如果比赛项目是团队游戏: 例如多人竞技场的英雄联盟,隔音措施的重点就在整个选手所在的空间。隔音包厢的品质这时候变得非常重要。或是干脆让选手在不同的空间比赛,而不是热闹的现场。因为选手需要使用麦克风跟队员沟通,所以整个空间的隔音是非常重要的。
要不然麦克风还是会收到现场的声音,抗躁耳机就没效啰~
结论
有效杜绝外界噪音跟防止作弊一样,是办线下赛的重要注意事项。
包厢的防噪CP值很低,主要是美观和减少选手受干扰。正确的穿戴抗躁耳机是最重要的,从包厢或耳罩式耳机播放白噪音/游戏音乐,也能大幅提升抗躁效果。
对某些选手而言白噪音很烦人,高效能的抗躁耳罩带起来也不舒服,加上还要同时塞耳道式耳机,又挂一个赞助商的在脖子上…这种情况在高压下争夺奖金比赛,实在很辛苦阿~!!
评估该实行哪些抗躁措施,需要考虑选手舒适度、与噪音源相对位置、场地拥有权、和预算。
如有需求上述用品请在专业平台购买,别被发光垃圾骗了。
以上
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“一般人对于炮弹的认识,可能都是从电影上面获得的,而在早期战争里我们可以看到发射炮弹都是由人工装弹的,而到了现代,你是否好奇如此有重量的弹药是如何送到炮管里的吗?本篇文章将用最轻松的图解方式,来让大家了解炮弹发射过程的运作原理~”
大概只有相关人员或是军武迷之类的才会对舰炮相关原理有所研究,对于大部分的人来说,大概在电视电影上比较有机会看到船舰击发的画面。不过就算看到也仅限于表面。这张图做了相当程度简化,让不懂的我们也可以有一个约略的了解。
(图片引用来源)这张图还有把人画进去以做为比例尺,让我们可以想像得到这大约是多大。从示意图我们可以看到,军舰上的炮塔基柱是还有往下延伸的(小时候随意涂鸦时都只画头,谁知道下面还有这么多细节……)。
(图片引用来源)所画的这张简图是基于BL 15吋寸Mk I型海军炮。
(图片引用来源)虽然是不一样的炮舰,但另外的16吋舰炮立体示意图,也可以参考一下。
</center >然后再搭配1955年美国海军训练影片,对于舰炮的印象相信可以再进一步(一开始是外观以及图示,在3:21之后开始有实际操作人员影片)Follow 我们的Page,每天追踪科技新闻!
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“提起左轮手枪,一般人除了会想到俄罗斯轮盘外,脑海中另外会浮现的可能是美国警察的配枪,而左轮手枪遇到卡弹时的可靠特性,也使它在过去是常见的警用手枪,本篇文章将用最轻松的图解方式,来说明左轮手枪的射击原理,让大家简单又快速获得知识~”
要说到对于手枪外形有深刻印象,相信「左轮手枪」一定榜上有名,甚至不懂手枪的朋友,也会对那转轮设计有些印象。就现今而言,虽然左轮的火力已经完全比不上半自动手枪,但还是在不少地方可以见到他的踪迹。
击发连动过程非常单纯,当扣下板机时,会引起击锤与转轮连动。当击锤往后又往前时就击发火药,接着子弹就飞出去了。
不过以上的动画比较概念,在不少细节处没有呈现出来。又找到一段影片有将左轮击发过程以较细部的方式呈现,底下先大约提一下左轮主要特质。
若以英文Revolver来看,事实上左轮手枪并没有「左」的意思,就只是单纯转轮,无分左右的意义,所以称「转轮手枪」可能更接近英文的意思。至于中文为何称之为「左轮」,主要是因为配合右手持枪的习惯,让旋转弹膛设计上是以向左甩出来填装子弹,因此称之为「左轮」。目前我们大多可以看到的是装上六发子弹(当然还有可以装更多的)
那有没有向右的呢?答案是有,在国军历史文物馆的网页上,谈到兵器的时候,就使用了「右轮」一词(大概有四把)。不过是不是要用「右轮」一词,好像也是看使用习惯。因为也有人将右轮还是统称为左轮,最主要的原因是因为Revolver本来就没有分左右,再来「左轮」使用上也成为习惯,成为习惯的称呼。
左轮的相关零件,自然是不少。不过为了能够清楚说明击发的过程,因此只标出几个比较关键的零件,这样在看影片时比较容易进入状况。首先是Cylinder,这部分中文名称比较复杂,包括转轮(我自己是这样称呼)、旋转弹膛、弹仓、弹筒都有人说,不过在这边不要把转轮与Revolver混为一谈,因此在这边采用旋转弹膛的称呼,不过重点是知道这零件是指「里面可以放几发子弹的圆柱体」。至于Trigger扳机与Hammer击锤应该不用多说,一望即知。
再来就是左轮特有的名称以及分类方式之一,单动(Single Action)以及双动(Double Action)。所谓的单动就是在射击前,要先将击锤往后扳至底固定住,而发再扣扳机击发。而双动则是不需动到击锤,直接扣下板机后,会引动击锤然后击发。单动型的左轮手枪是没有双动机能,反之双动型的左轮手枪大多具备单动能力。
当击锤打到旋转弹膛时,子弹就击发了。
在看完上面简单说明后,再看底下影片应该可以很容易了解。
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