生活中常用的气泡布是如何制作的?

 

“气泡布是一般人搬家或寄送易碎物品时最常用到的包装材料,布上充满整片的小气泡是为了缓冲撞击力道,而将布上小气泡一颗颗挤破,相信也是大家最喜欢拿来舒压的疗愈小物。而本篇文章将介绍这种好用又好玩的气泡布到底是怎么做出来的呢? “

 

气泡布是使用最广泛的包装缓冲材料,因为压下后会有快感,所以后来也进化成玩具产品。气泡布在1957年偶然发明出来,以下短片是在美国希悦尔公司所拍摄,其实是由二块塑PE胶片组成,其中一片先压制成形后,再与另一片相粘即成。

 

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1.先将低密度聚乙烯粒(LDPE)投入机器:如果需要着色或其他功能性这时也会投入颜料、耐静电界面活性剂等材料。


2.搅拌、溶解:因为每种材料特性不同,溶解温度设定很重要,这个过程是决定成品品质的关键。

3.压制成片
3-1、「凸部分」经过空压机后产生。
3-2、此时温度大约190度,不需要接着剂即可与另一片相粘贴
4.气泡布压制成形
5.卷成筒

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耳机孔规格改朝换代前,先来了解与传统耳机不同之处~

 

 

“目前市面上手机的耳机大多数还是传统3.5mm耳机孔,Apple从iPhone7后就将3.5mm改成自家专用的Lightning为新接孔,而乐视手机的耳机孔则是首款换成USB Type-C规格的手机。本篇文章将介绍Lightning与Type-C这两种音源孔与传统究竟有何差异~”

 

2016年中国品牌乐视也抢先在新发表的手机取消 3.5 耳机孔,并提供 USB Type-C 耳机,这两种耳机到底与目前采用 3.5mm 的耳机有什么不同,这样的意义又是什么呢?

 

可以理解的是,由于手机厂商希望能够使手机更薄,此外也简化设备上的端子,故干脆把手机上唯二的端子再次整合,让手机在外观上仅剩下一个通用的数位介面,这也是在手机设计极度追求轻、薄之后的发展。

在传统手机发声的结构之中,是由手机内负责将数位讯号转换为类比的DAC ( Digital Analog Converter )先将数位档案变成类比的讯号,然后再经过扩大晶片将讯号放大之后,输出给3.5mm的端子,把已经转换成类比的讯号传递到耳机的单体之后发出声音。

 

目前手机的做法有几种,其一是直接透过处理器整合的数位类比转换架构,把类比声音输出给扩大晶片,另外就是透过独立的数位类比转换晶片再输出给扩大晶片,还有一种是输出把数位类比转换与扩大整合的晶片,然而无论哪一种架构,先经过数位类比转换后扩大的过程都是必备的。

无论是Lightning 耳机,或是USB Type-C 介面,都是透过数位的方式连接,并未具备类比输出的功能(虽苹果早期30pin 是可转换为类比输出,但Lightning已经取消类比输出),不过在耳机发出的声音却是类比的,到底要如何驱动以类比方式发声的单体?简单的说,就是把原本在手机内部的数位类比转换晶片换到耳机上进行。

 

简单的说,驱动耳机的程序不变,改变的只是结构放置的位置,把原本的数位类比晶片与扩大晶片藏到数位耳机的设计之中,简言之相较原本的3.5mm 耳机,数位耳机的成本会更高,尤其是Lightning 与USB Type-C 介面这两种标榜正反皆可插入的设计。

由于Lightning 与USB Type-C 考虑到使用便利与乘载更高的数据量、供电量,所以把接点变成双面,同时Lightning 与USB Type-C 需要正反面皆可使用,相较仅单面接点并有指向性的microUSB ,需要多一颗沟通与转换晶片,在设备插上去之后与手机进行沟通,确认输出的讯号点一致,并在最后把讯号整合,才能正反面皆可使用,而这仅是端子的成本。

 

另外就是在耳机端需要多数位类比转换晶片与放大结构,且因为不能增加太多耳机重量,所以一定是使用手机内部输出的电力,不会额外加装电池设计,所以挑选的数位类比转换晶片与扩大晶片需要符合低电压启动与低电流运作,避免手机端供电不足造成耳机无法正常运作。

 

此外,无论是Lightning 或是USB Type-C ,相较于手机内建的耳机驱动结构,都多了一个需要将数位音讯讯号先转换为Lightning 与USB 讯号的过程,所以数位耳机需要再多一颗解码晶片把接收到的讯号转为SPDIF ,否则目前多数的数位类比转换晶片是无法直接辨识USB 与Lightning 讯号的。

但其实说穿了,无论是Lightning 耳机,或是USB Type-C 耳机,在意义上与现行市面上能买到的手机用DAC 整合扩大机是类似的意思,差别只在于这些数位耳机是直接把耳机与数位扩大机整合,同时在电力与尺寸有较严苛的需求。

 

相较Android , iOS 的MFI 规范有其优点与限制存在,通过MFI 的Lightning 耳机意味着只要接上iPhone 、 iPad 就可随插即用,且苹果原本就有在iOS 系统中预载USB 音效驱动,除非是早期的30 PIN 设备,否则不会遇到相容性问题;不过MFI 对于设备的耗电以及数位讯号接收晶片格式有硬性要求,像是数位接收晶片仅允许最高24bit 48kHz 格式,也限制了一些耳机与高规格音讯档的表现能力。

而目前的Android 阵营虽到Android 5.0 之后开始再系统底层加入对USB 音讯的通用驱动,不过由于Android 某种程度还是允许厂商作些许的调整,导致部分入门机种为了节省系统储存空间拿掉USB 驱动,其次一些机种由于加入较复杂的USB 连接功能而修改驱动,导致连接USB 音讯装置会偶遇状况不稳定的情形。

取消耳机孔是必然的趋势吗,笔者实际上是存疑的,因为如此一来数位耳机的复杂度比起传统耳机更高,同时耗损率也更高,毕竟线材的耐用性等同于Lightning 与USB 3.1线材,且耳机内一旦扩大端或是耳机端毁损,都等同于耳机失效;不过以厂商巴不得消费者快点把消耗品用坏的情况下,或许取消耳机孔更像是一种变相赚钱的阴谋论呢。

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一图轻松学,用图来看衣服拉链是怎么合上的~

 

“穿外套拉起拉链,相信是大家在日常生活中不知做过几百次的动作,而拉链的应用范围更是广泛到数也数不清,生活中几乎常常会用到它,而你好奇这样一条细长的拉链到底是如何扣紧的吗?本篇文章将用最轻松的图解方式,来让大家了解拉链的运作原理唷~”

 

拉链的运作原理很单纯,不少人应该知道。小时候觉得超神奇的,往上一拉就可以合,往下一拉就可以开,常常都会拉上拉下惹得父母责骂,相信不少朋友都有这样的儿时记忆吧XD。从上图我们可以看得出来,两边的链条形状是一样的,链齿是上凸下凹设计,以方便完全结合。

若对拉链原理有些了解的朋友,大约可以知道两边的链条在分开的时候,是折弯状态,这个时候链条上的链齿彼此之间的距离稍大(文后简称齿距)。这样稍大的齿距足够让两边链条互相结合。而两边链条结合的方式则是用Y形设计的链头处理,当往上拉的时候,两边链条上的齿距因为够大,所以可以相互扣进来。当扣进来时,齿距缩小,正好将两边链齿紧紧扣住,使拉链不会蹦开。

而当你用手把Y型链头往下拉时,因被Y型轨道扳开,两边链条被折弯,因此齿距变大,也就自然而然分开了。
 

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一图轻松学,游标卡尺的使用方式与测量原理~

 

“一般的量尺最小单位是测到公厘(mm),而游标卡尺则是能够测量到公厘(mm)以下的专业测量工具,本篇文章将用最轻松的图解方式,来让大家了解游标卡尺的使用方式,同时也替大家介绍游标卡尺可以测量到公厘(mm)以下的运作原理,有兴趣的朋友不妨来吸收学习一下~”

 

(图片来源:Wiki)

如果你不是制图或是相关领域的使用者,购买游标卡尺的机会其实没有那么高,毕竟对于大部分的人来说,生活上测量到mm等级的长度应该是足够了。不过若是有特殊的产品要测量或是对特定领域(像是模型)有兴趣的话,游标卡尺的重要性就不必说了。总之,只要你想量到mm以下的长度,那游标卡尺就真的是首选,不用再凭直觉或是用放大镜来推估了。而且除了单纯量长度之外,游标卡尺还可以量内径与深度,相当方便,实在是居家必备的好工具。

如果你只是想要知道游标卡尺如何使用,其实非常简单(但没说还真的不知道就是),看上面的图应该马上就会了。我们将可以移动的那一块称之为「副尺」(主要测量的尺自然就是主尺啦),你只要确认副尺上的刻度与主尺上的刻度第一次对齐的那个位置,就是你要的答案。

以上图为例,在主尺上可以认定24mm这应该没有问题,要注意的是24mm的认定,是要对到副尺上的0(上图是以cm为单位,不过用到这种小的游标卡尺建议直接以mm为单位较为理想,毕竟这把卡尺精度为0.05mm)。

然后再观察主尺与副尺的刻度何时在第一次交会,以上图来说,是在7这个位置。所以判读上就是24.70mm(刻意多加一个零是搭配卡尺精度,如果是在7和8之间的话,就是24.75mm)

看了一遍图,不会使用的人相信也都会使用了。不过有一个地方很有趣,也是我以前第一次摸到游标卡尺的疑问。那就是为什么副尺标到什么数字,就可以说明是多少长度,觉得有些神奇。

后来了解原理后,真觉得设计巧妙。不过说起来需要花一点篇幅,有兴趣的再往下看吧。

为了方便解释,先以精度0.1mm来说明。

从上图可以看得出来,原来手脚是动在副尺,事实上在精度0.1mm的情形下,副尺每一格的长度并不是1mm,而是0.9mm。

所以你可以想像得到,当物体长XX.1mm时,副尺标示1会对齐到主尺。

若物体是XX.6mm时,副尺自然就是标示6与主尺对齐。

此外还可以发现,当精度诉求是1mm,副尺与主尺的长度标示,在一格中就是短少0.1mm。

所以若是精度诉求是0.05mm时,副尺每一格间距事实上是0.95mm。所以物体让副尺右移时,每多1格就等于多0.05mm。 (上图的1/20,指的就是精度0.05mm)

而精度诉求是0.02mm时,副尺每一格间距事实上是代表0.98mm。所以物体让副尺右移时,每多1格就等于多0.02mm。

若对于副尺每一格的标示能够认知到不同的精度是有不同的长度情形下,应该就可以理解上面说明书的解释了。
 
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了解核磁共振检查,才能选择出适合的检验仪器~

草根影响力新视野 [引用来源]

 

“提到医院中的影像检查仪器有哪些?相信大家最熟悉的应该是拍X光片,再来可能是孕妇比较常接触的超音波,而核磁共振或电脑断层应该是大家比较分不清的部份,本篇文章将介绍什么是核磁共振,并分享成像的原理,以及可能的危险性,让大家在医学上的知识都可以再升级~”

 

来源:

What is an MRI (Magnetic Resonance Imaging)?

核磁共振成像也称为磁共振成像,是用于创建人体细节图像的扫描技术。扫描使用强磁场和无线电波来生成身体内部图像,这样的功能是X射线,CT扫描或超声波所不能实现的。具体来说,磁共振成像可以帮助医生看到病人身体内部关节、软骨、韧带、肌肉和肌腱,这有助于检测各种运动损伤。除此以外,它还可以用于诊断各种疾病,例如中风、肿瘤、动脉瘤、脊髓损伤、多发性硬化和眼睛或内耳问题,同时也广泛用于检测大脑结构和功能的研究。

纽约曼哈塞特北岸大学医院诊断放射科医生Christopher Filippi博士表示:「磁共振成像强大的功能体现在有非常精美的身体内部细节展示。Filippi告诉Live Science杂志,磁共振成像与其他成像技术(如CT扫描和X射线)相比最大的好处是没有病人没有受到辐射的危险。」

具体应用

在进行磁共振成像期间,医生将要求病人躺在可移动的桌子上,该桌子将滑入机器的环形开口以扫描身体的特定部分。机器本身将在人体周围产生强大的磁场,无线电波将穿透身体。人不会感觉到磁场或无线电波,所以磁共振成像本身是无痛的。然而,在扫描期间可能会有大量的砰砰声或敲击噪音(听起来像是大锤击打),所以需要给病人带上耳机或耳塞。年幼的孩子以及患有幽闭恐惧症的人可能会被给予镇静药物,以帮助他们在扫描过程中放松、睡着,这样可以保证获取到清晰的图像。根据美国家庭医师协会的数据,磁共振成像扫描本身平均可能需要30到60分钟。

成像原理

人体是由原子构成的,每一个身体内的原子都有自己的振动频率,每个圆子由于被电子环绕,所以可以看成是一个小磁铁。人体大多是水,水含有氢原子,磁共振成像就是依靠氢原子来成像。

平时,人体内的氢原子都是杂乱无序的振动着,由于各方向磁性抵消,人体整体不体现磁性。当把人体置于一个很强的外磁场中,氢原子虽然依旧按照自己的频率震动,但方向为与外界磁场保持一致,所以人体开始显现磁性。此时加入一个射频脉冲,那么与射频脉冲震动频率相同的氢原子就开始发生共振。当脉冲停止,之前跟随其已在震动的氢原子就会满满恢复到原始状态。在恢复的过程中就会有信号发射出来,之后监测到信号就可以画出人体内部图像。
危险性

与其他成像形式如X射线或CT扫描不同,磁共振成像不使用电离辐射。 Filippi说,磁共振成像正在越来越多地用于在怀孕期间的孕检,目前医学界还未得以证明磁共振成像对胎儿会有不良影响。然而,由于未被证实,这项检测技术也可能存在风险,医学界不建议将磁共振成像用作诊断的第一选择。

因为磁共振成像使用强磁体,任何种类的金属植入物,如起搏器,人造关节,人造心脏瓣膜,人工耳蜗植入物或金属板,螺钉等可以在磁场中移动或加热,因此这类植入物会在磁共振成像检测过程中对人体造成巨大威胁。不过目前绝大多数的植物物都已经是「磁共振成像安全」的。

 
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汽车自动驾驶到底安不安全?用技术原理来告诉你~

 

“相信大家若回到80年代时,对于汽车可以自动驾驶应该都会觉得很荒谬,如今科技发达,自动驾驶也不再只是会发生在电视上的事,不过对于自动驾驶的安全性,许多人还是会有很多担忧,本篇文章将从自动驾驶的技术原理,来浅谈自动驾驶的现况与未来~”

 

在2016台湾GTC 的活动上,与 NVIDIA 负责自动驾驶领域的技术人员小聊了自动驾驶相关的议题,毕竟先前Tesla 的严重事故也让不少产业人士与消费者质疑现阶段的自动驾驶的安全,不过回到发生事故的Tesla 上,后续的事故分析指向感测器能力以及核心硬体并不适任自动驾驶应用。

 

 

先厘清当时发生事故的情况, Tesla 用于自动驾驶的方案是基于 Mobileye 的ADAS 先进辅助驾驶平台,并搭配雷达与摄影机,而发生事故的情况是因为白色车辆因强光反射,引发摄影机无法判读物体,而搭配的雷达也因为将车辆误判为收费站、陆桥一类的设施,同时也缺乏3D 地图辅助,导致系统因资讯不正确而发生意外。

事后Mobileye 也发出声明,表示它们提供给Tesla 的解决方案仍是为一般ADAS 所设计,并不足以用于自动驾驶;而先前国外汽车媒体则爆料, Tesla 虽打算继续升级自动驾驶用的感测器,添加更多的相机与雷达,但并无搭配光达的计画。

光达是什么?基本上是近似于雷达,只是将放出的侦测体由无线电波改为雷射光,相较于雷达因精度较差,多半用于量测与其它物体的相对距离,光达却足以呈现物体的轮廓,例如目前许多的地理3D 模型建构都是仰赖光达构成。

 

 

到底光达有没有必要性? NVIDIA 的技术人员相当保留的表示,它们的自动驾驶车开发平台BB8 ,或是与Roborace 合作的自动驾驶赛车,皆具备光达设计,虽然光达价格相对摄影机与雷达高昂,却在自动驾驶的环境感测具有相当重要的意义。在 NVIDIA 的自动驾驶实验中,三项感测器之间是彼此相辅相成,在不同环境下都有其意义存在。

就以 Tesla 的事故状况,当时的情境因为相机在高光显像的极限而无法正确判断车辆,而测距的雷达仅能知道旁边有近似于基础设施一类的大型物体,若当时有光达搭配,或许能够因为侦测到物体形状而判断出有车辆接近。

毕竟目前的自动驾驶技术,由于无法让路上所有的车辆具备车联网系统,车辆之间不能直接沟通,仅能仰赖感测器技术作为判读基础,搭配车辆的GPS 定位系统以及高解析度的3D 图资,借此实现现阶段的自动驾驶。

相机虽是做为外界物体、路况感知的基础感测器,但现今的技术于高、低光环境皆难以获得精确的影像,更不用说雨天的情况;雷达虽能侦测与物体的相对距离,但不足以判断物体的轮廓;至于光达则让系统得知附近物体的轮廓,但若没有影像数据的辅助,有时也无法正确判读是哪一类物体。

 

除了这些对外感知以外,全自动导航结合 3D 高解析地图资讯也是有其必要性的,虽然有些人认为 2D 地图难道就不行吗?然而 3D 地图最重要的地方不仅于提供 GPS 定位的路线参考规划,而是将地图中的 3D 资讯结合感测器侦测到的周遭情况进行对照。

以Tesla 发生意外的状况来说,当主要负责视觉的相机与雷达将车辆误判为道路基础设施时,如果搭配3D 地图的资讯,至少就会得到该位置不应该出现基础设施的警告,当不该出现基础设施的地方出现疑似基础设施的物体,系统至少会知道感测器推测出来的资讯是有问题的,如此一来藉由3D 图资资料,至少还可作为一道防止意外发生的防线。

 

就目前自动驾驶的发展状况,分为初步的高速公路巡航,驾驶到指定地点的驾驶替代,以及最长远的人工智慧互动式自动驾驶;快速公路巡航驾驶实际上是许多先进辅助驾驶系统已经着手的应用,然而先进辅助驾驶仅止于依照标线驾驶或是跟车应用,当具备自动驾驶技术后,应该是要能够包括超车以及在正确的地段切换到其他快速道路。

比起市区道路,快速道路与公速公路相对是单纯的环境,鲜少会出现如红绿灯等号志,也不太会有十字路口,车辆可依照地上的标线做为参考行进,而结合自动驾驶系统后,系统除了基本的保持安全距离外,还可侦测周遭的车辆情况,推测道路可用安全空间,辨识交通告示如速限、道路缩减等资料,使高速巡航自动驾驶能够不只是直线前进。
 

中程目标的指定地点驾驶则有点类似搭计程车,告知自动驾驶系统要前往的地方,车辆自行安排路线并完成驾驶行为,这也就是属于司机取代型的自动驾驶,要达到这一层目标,不仅止于完成市区内的自动驾驶,也还包括郊区的自动驾驶行为。

 

 

市区的自动驾驶复杂的地方大家应该已经深知,包括复杂的交通工具同时在狭窄、多变的道路行进,以及更多因人为操作产生的突发状况;而郊区自动驾驶则是另一种复杂性,因为郊区驾驶虽然车辆不多,但却会遇到如缺乏可参考的标线、甚至没有明显的道路的情况,像是欧洲郊区还有不少是碎石路或是马车用的砖道等。

 

至于远程的目标所指的人工智慧互动驾驶,在某些程度上可能让世界减少私有车辆,或是从根本扭转对于都会大众运输工具的概念,在此时的人工智慧驾驶系统可揣测使用者的习惯与行为,例如透过与感测器一类的结合,在下班时自动前往接送乘客,甚至途中把乘客先送去餐厅,中间也会自行寻找车位等。
 

 

另外的延伸应用就如福特的城市交通实验或是如Uber 打算测试的无人化载具共用概念,也就是将载具视为共享财,或是更个人化的公车;相较传统的公车是以特定路线移动与定点停车,藉由全自动化共享的无人化载具使大众运输的模式改变。

 

不过无人化载具共用不会完全淘汰公车与火车等公众载具,而是互补与使用最佳化的概念,在长途的移动中仍藉由公车与火车(但仍就可能变成无人化驾驶) ,都会内的移动则由共享无人化载具取代,相较传统都会中的公车,可达到载具更有效化的应用,也减少交通的混乱或是公车使用率过低的情况。

但自动化驾驶技术的盲点,还是在于人的拥有欲与控制欲,不少人对于人工智慧的不信任性仍高,多半还是会认为电脑的稳定性不及人类,但偏偏人类的不确定性本身却又是在充满秩序的情况下最大的安全阻碍,分心以及无法达到全面的感知,是人类作为驾驶最大的不确定性。

 

虽然目前的自动驾驶成熟度仍不足以达到高安全性,不过当技术成熟之后,反而有人驾驶车辆才是问题的根源;目前多半的交通事故发生原因是因为突发状况造成,但无人化驾驶若结合车联网技术,车辆之间可自行管理安全距离的情况下,反而由人类驾驶的车子会产生不确定性。

由于自动驾驶车相较于仅透过双眼与耳朵作为对外感测的人类,车辆有着大量的感测器与HD 地图对照,理论上可同时兼顾前后左右的路况,不过在自动驾驶居多的道路环境上,因人类驾驶分心造成的突发状况,现阶段也很难确保能否因人工智慧的导入而减少意外发生,毕竟除了系统判读以外,还要加上车辆基本的物理动态,例如煞车距离与紧急转弯等。

虽然说当这些突发状况发生时,连多数的人类都无法避免发生事故,但以人类对于自动驾驶的期许,却又会希望人工智慧能够达成,这也是在人工智慧发展当中相当矛盾的一点,但基于人工智慧的自动驾驶是必须的未来,这却已经是相当确立的科技发展。

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游戏狂热份子,浅谈重度玩家们的内心世界~

 

“問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~”
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
    • 社群 – 关联性的影响
    • 禀赋效应
  • 足够并且合适的挑战
社群 – 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话… )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少​​,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。

 
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电竞小百科,现场隔音对选手为什么那么重要? !

 

“相信有在关注电竞赛事的朋友们,有时候会发现部份电竞选手们会戴多副耳机上阵,在现场提供的耳罩式耳机之下,又多戴一个耳道式耳机,其实这都是为了要有效隔绝现场的声音。本篇文章将分享在电竞使用的抗噪耳机类型与其他隔音设备,提供给对电竞有兴趣的朋友们参考一下~”

 

 

电子竞技跟传统运动最大不同,就是”现场掌握的资讯差异”。
打篮球虽然不知道对方下一步要做什么,但是至少看的到,这点跟大部分的电竞项目不同。
资讯的掌握程度影响着对战局势。听到赛评或观众的声音除了对选手造成干扰,也可能严重破坏公平性,类似事件在电竞比赛中时有所闻。
韩国星海选手Stork最近在一个访问中提到: “…我在座位上可以听到赛评和观众的声音,神族打神族靠开场决胜负的,如果能听到这些声音,战略就会曝光…..” (内容出处)
电竞现场的隔音抗躁包含以下几个重点:
     

  • 耳道式/耳罩式耳机
  •  

  • 主/被动抗躁
  •  

  • 白/粉噪音
  •  

  • 隔音包厢
  •  

  • 其他隔音/吸音设计
这是Liquid Hero在最近在IEM决赛中图片,可以看到他戴三副耳机。
不是两副吗,第三副在哪里?
第三副,耳道式耳机! 这到底是什么状况呢?
戴在外面的头上的耳机是比赛现场提供的耳罩式耳机,每个选手都一样。
挂在脖子上的是赞助商的,有需要的话也能当麦克风。
看厂商要求,有些选手可以不用挂,跟隔音没关系。
耳道式耳机内拨的才是游戏音效!
抗噪耳机
很多人会问,市面上不是很多看起来超猛的抗噪耳机吗? 为什么还要这么麻烦?
主动降躁原理: Anti Noise Canceling (ANC) 的技术是利用耳机上的麦克风收集环境中低频噪音噪音(100Hz~1000Hz),引到电路,计算出相位相反、震幅相同的声波后,干涉消除原本听的到的环境噪音。
很酷吧? 虽然可以有效消除烦人的引擎声,不过在比赛环境而言效果有限。主动式降躁针对的是低频、规律的环境噪音,像是比赛中群众突如其来的叫喊声 ANC 是无法应付的。
这时候就要应用到被动式抗躁了,任何耳机都有这个功用,说白一点手捂住耳就是被动降躁了。专业的被动式抗躁耳机从材质下手,重点在利用物理设计将外部噪音隔绝。
有纯被动抗躁,也有混合ANC功能的耳罩,在驾驶直升机、靶场都会使用这些耳机。
EZ 练习打靶的时候用混合型的抗躁耳机,其实主动抗躁机制还是可对付瞬间大声的声音。但要真的很大声才会启动,而且大多型号允许人声通过,不适合电竞用途。
使用时要注意耳机紧密的罩住整个耳朵,正确穿戴才有效果,也比较舒适。
喜欢带头巾的 Qxc 和常穿帽T外套的 HuK 在没有现场播报的小组赛才能这样穿,否则衣物会让皮肤和耳机之间产生空隙。也有其他能戴帽子、不弄乱发型的抗躁耳机,不过 EZ 还没看比赛单位使用过。
白噪音有什么用途? 该用在哪里
白噪音主要是用来屏蔽其他噪音,也有集中精神和助眠等用途。
原理非常简单,举例: 用吹风机吹头发时,完全听不到别人讲话的声音。
有效的白噪屏蔽要放在收听者的附近,而不是噪音源。
有些精神科诊所,也会在等候间运用白噪音来屏蔽需要保护隐私的对话。
耳罩式耳机播放白噪音或游戏音乐,可以到有效隔绝群众声音的效果,但白噪音屏蔽的效果最好。这边推荐一个好用白/粉红噪音的网页。
耳道式耳机
有些比赛会规定耳罩式耳机要播放白噪音,所以不要用半开放式的耳机。
只要选择舒适、密闭的耳机就可以了,这个部分很简单。
隔音厢有效吗?
大部分的比赛包厢是用树脂玻璃、压克力、木头、塑胶板做的,其实没有什么隔音效果。
包厢主要用于隔绝选手视觉或环境因素的干扰,不是隔音。
有些包厢为了让观众看到选手增加现场气氛或镜头角度,设计上还是无法隔绝视觉干扰。
要做出一个真正隔音包厢是很困难的,比在家里制作隔音间还要复杂多,原因如下:
     

  • 大多数人的误解: 比赛隔音厢是为了防止声音进来而不是传出去,吸音棉没什么作用。
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  • 场地多租借,不可能原地盖一个永久性的包厢,能在现场组装/拆卸,不用时需储藏。
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  • 以MLG来说,每年都要跑不同场地4-5次,包厢要够坚固,能容易由卡车运送。
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  • 包厢是比赛关注的焦点,要够美观不能太厚重,需要窗户,会有更复杂的结构。
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  • 为了让选手舒适,要有空调设计,同时兼顾隔音、开洞和美观….成本因此提高不少。
隔音包厢的造价昂贵,抗躁CP值非常低。
少数真正有隔音效果的超贵GOMTV包厢,图片为Tagus提供。
在2011全球星海比赛 GSL中,Jinro对上同样是美国选手的Idra。比赛中 Idra 选择的是前期快攻战术,Jinro 后来表示有听到群众的声音。
隔音效果做不好的话,严重一点会直接影响比赛结果。
后续报导指出,就算在高级的GOMTV包厢内,如果没有配合其他的抗躁措施 (专用抗躁+耳道式耳机) 效果有限。 GOMTV则声明隔音耳罩和耳道式耳机选手穿戴不舒适,所以没有使用。
便宜实际的作法是做个坚固美观的包厢,后方挂吸音布幕,在隔音箱中放音乐或白噪音,再配合耳罩+耳机。
技嘉线下赛的RedBull隔音包厢,还是规定要戴标准的抗躁耳机。
每个赛事现场设置不同,需要做的隔音措施看状况决定。
游戏类型的考量
感谢网友提提醒,这篇的隔音措施着重于单人竞技游戏 (像是星海争霸1v1)。
如果比赛项目是团队游戏: 例如多人竞技场的英雄联盟,隔音措施的重点就在整个选手所在的空间。隔音包厢的品质这时候变得非常重要。或是干脆让选手在不同的空间比赛,而不是热闹的现场。因为选手需要使用麦克风跟队员沟通,所以整个空间的隔音是非常重要的。
要不然麦克风还是会收到现场的声音,抗躁耳机就没效啰~
结论
有效杜绝外界噪音跟防止作弊一样,是办线下赛的重要注意事项。
包厢的防噪CP值很低,主要是美观和减少选手受干扰。正确的穿戴抗躁耳机是最重要的,从包厢或耳罩式耳机播放白噪音/游戏音乐,也能大幅提升抗躁效果。
对某些选手而言白噪音很烦人,高效能的抗躁耳罩带起来也不舒服,加上还要同时塞耳道式耳机,又挂一个赞助商的在脖子上…这种情况在高压下争夺奖金比赛,实在很辛苦阿~!!
评估该实行哪些抗躁措施,需要考虑选手舒适度、与噪音源相对位置、场地拥有权、和预算。
如有需求上述用品请在专业平台购买,别被发光垃圾骗了。
以上

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一图轻松学,用剖面图来看炮弹怎么射击的~

 

“一般人对于炮弹的认识,可能都是从电影上面获得的,而在早期战争里我们可以看到发射炮弹都是由人工装弹的,而到了现代,你是否好奇如此有重量的弹药是如何送到炮管里的吗?本篇文章将用最轻松的图解方式,来让大家了解炮弹发射过程的运作原理~”

 

大概只有相关人员或是军武迷之类的才会对舰炮相关原理有所研究,对于大部分的人来说,大概在电视电影上比较有机会看到船舰击发的画面。不过就算看到也仅限于表面。这张图做了相当程度简化,让不懂的我们也可以有一个约略的了解。

图片引用来源)这张图还有把人画进去以做为比例尺,让我们可以想像得到这大约是多大。从示意图我们可以看到,军舰上的炮塔基柱是还有往下延伸的(小时候随意涂鸦时都只画头,谁知道下面还有这么多细节……)。

图片引用来源)所画的这张简图是基于BL 15吋寸Mk I型海军炮。

图片引用来源)虽然是不一样的炮舰,但另外的16吋舰炮立体示意图,也可以参考一下。

 

</center >然后再搭配1955年美国海军训练影片,对于舰炮的印象相信可以再进一步(一开始是外观以及图示,在3:21之后开始有实际操作人员影片)
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一图轻松学,用剖面图来看左轮手枪如何射出子弹~

 

“提起左轮手枪,一般人除了会想到俄罗斯轮盘外,脑海中另外会浮现的可能是美国警察的配枪,而左轮手枪遇到卡弹时的可靠特性,也使它在过去是常见的警用手枪,本篇文章将用最轻松的图解方式,来说明左轮手枪的射击原理,让大家简单又快速获得知识~”

 

要说到对于手枪外形有深刻印象,相信「左轮手枪」一定榜上有名,甚至不懂手枪的朋友,也会对那转轮设计有些印象。就现今而言,虽然左轮的火力已经完全比不上半自动手枪,但还是在不少地方可以见到他的踪迹。

击发连动过程非常单纯,当扣下板机时,会引起击锤与转轮连动。当击锤往后又往前时就击发火药,接着子弹就飞出去了。

不过以上的动画比较概念,在不少细节处没有呈现出来。又找到一段影片有将左轮击发过程以较细部的方式呈现,底下先大约提一下左轮主要特质。

若以英文Revolver来看,事实上左轮手枪并没有「左」的意思,就只是单纯转轮,无分左右的意义,所以称「转轮手枪」可能更接近英文的意思。至于中文为何称之为「左轮」,主要是因为配合右手持枪的习惯,让旋转弹膛设计上是以向左甩出来填装子弹,因此称之为「左轮」。目前我们大多可以看到的是装上六发子弹(当然还有可以装更多的)

那有没有向右的呢?答案是有,在国军历史文物馆的网页上,谈到兵器的时候,就使用了「右轮」一词(大概有四把)。不过是不是要用「右轮」一词,好像也是看使用习惯。因为也有人将右轮还是统称为左轮,最主要的原因是因为Revolver本来就没有分左右,再来「左轮」使用上也成为习惯,成为习惯的称呼。

左轮的相关零件,自然是不少。不过为了能够清楚说明击发的过程,因此只标出几个比较关键的零件,这样在看影片时比较容易进入状况。首先是Cylinder,这部分中文名称比较复杂,包括转轮(我自己是这样称呼)、旋转弹膛、弹仓、弹筒都有人说,不过在这边不要把转轮与Revolver混为一谈,因此在这边采用旋转弹膛的称呼,不过重点是知道这零件是指「里面可以放几发子弹的圆柱体」。至于Trigger扳机与Hammer击锤应该不用多说,一望即知。

再来就是左轮特有的名称以及分类方式之一,单动(Single Action)以及双动(Double Action)。所谓的单动就是在射击前,要先将击锤往后扳至底固定住,而发再扣扳机击发。而双动则是不需动到击锤,直接扣下板机后,会引动击锤然后击发。单动型的左轮手枪是没有双动机能,反之双动型的左轮手枪大多具备单动能力。

当击锤打到旋转弹膛时,子弹就击发了。

 

在看完上面简单说明后,再看底下影片应该可以很容易了解。

 


 
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